커맨드 라인(macOS 터미널 또는 Windows 커맨드 프롬프트)에서 Unity를 실행할 수 있습니다.
Mac OS의 경우, 다음을 터미널에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity
Windows의 경우, 다음을 커맨드 프롬프트에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe"
이렇게 Unity를 실행하면 시작 시 커맨드와 정보를 수신하며 이는 테스트 제품군, 자동화 빌드, 기타 프로덕션 작업에 매우 유용할 수 있습니다.
참고: 동일한 방법으로 스탠드얼론 Unity 애플리케이션을 실행해야 합니다.
시작 시 추가 커맨드 및 정보를 사용하여 에디터를 실행하고 Unity 애플리케이션을 빌드할 수 있습니다. 이 섹션에서는 사용 가능한 커맨드 라인 옵션을 설명합니다.
커맨드 | 세부 정보 |
---|---|
-accept-apiupdate |
Unity가 배치 모드에서 실행될 때 APIUpdater가 실행되도록 지정하려면 이 커맨드 라인 옵션을 사용하십시오. 예: unity.exe -accept-apiupdate -batchmode [other params] 배치 모드에서 Unity를 실행할 때 이 커맨드 라인 인자를 누락하면 APIUpdater가 실행되지 않으며 이로 인해 컴파일러 오류가 발생할 수 있습니다. |
-batchmode
|
배치 모드로 Unity를 실행합니다. 배치 모드에서 Unity는 사람이 개입하지 않고도 커맨드 라인 인자를 사용하여 Unity를 실행할 수 있습니다. 또한 사람의 개입이 필요한 팝업 창(예: Save Scene 창)이 나타나지 않습니다. 하지만 Unity 에디터는 평소대로 열립니다. 커맨드 라인 인자를 사용할 때는 항상 배치 모드로 Unity를 실행해야 하는데, 이는 중단 없이 자동화를 실행할 수 있기 때문입니다. 스크립트 코드를 실행하는 도중에 예외가 발생하면 에셋 서버 업데이트 또는 기타 작업이 실패하고, Unity는 반환 코드 1 을 표시하며 즉시 종료됩니다. 배치 모드에서 Unity는 최소 버전의 로그 출력을 콘솔에 전송합니다. 하지만 로그 파일에는 여전히 전체 로그 정보가 포함됩니다. 에디터에 동일한 프로젝트가 열린 경우에는 배치 모드로 프로젝트를 열 수 없습니다. Unity의 단일 인스턴스만 한 번에 실행할 수 있습니다. 배치 모드에서 에디터 또는 스탠드얼론 플레이어를 실행하는지 확인하려면 Application.isBatchMode 연산자를 사용하십시오. -batchmode 를 사용하여 프로젝트를 아직 임포트하지 않았다면 타겟 플랫폼이 기본값입니다. 다른 플랫폼을 강제로 지정하려면 -buildTarget 옵션을 사용하십시오. |
-buildLinux64Player <pathname> |
64비트 스탠드얼론 Linux 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinux64Player path/to/your/build ). |
-buildOSXUniversalPlayer <pathname> |
64비트 스탠드얼론 Mac OSX 플레이어를 빌드합니다(예: -buildOSXUniversalPlayer path/to/your/build.app ). |
-buildTarget <name> |
프로젝트를 로드하기 전에 활성 상태의 빌드 타겟을 선택합니다. 가능한 옵션은 다음과 같습니다. Standalone, Win, Win64, OSXUniversal, Linux64, iOS, Android, WebGL, XboxOne, PS4, WindowsStoreApps, Switch, tvOS |
-buildWindowsPlayer <pathname> |
32비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe ). |
-buildWindows64Player <pathname> |
64비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindows64Player path/to/your/build.exe ). |
-createManualActivationFile |
수동으로 Unity 라이선스를 활성화하기 위한 3단계 프로세스 중 1단계입니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 라이선스 활성화 파일(.alf ) 생성을 참조하십시오. |
-createProject <pathname> |
주어진 경로에 빈 프로젝트를 생성합니다. |
-debugCodeOptimization |
디버그 코드 최적화 모드를 활성화하여 세션에 대한 현재의 기본 코드 최적화 모드를 오버라이드합니다. |
-deepprofiling |
CPU 프로파일러에 대해 세부 프로파일링 옵션을 활성화합니다. |
-disable-assembly-updater <assembly1 assembly2> |
자동 업데이트 때 Unity가 무시할 공백으로 나눈 어셈블리 이름의 리스트를 파라미터로 지정합니다. 공백으로 나눈 어셈블리 이름은 선택 사항입니다. 예제 1과 같이 커맨드 라인 옵션을 어셈블리 이름 없이 전달하여 모든 어셈블리를 무시합니다.1. 예제 1 unity.exe -disable-assembly-updater 예제 2 unity.exe -disable-assembly-updater A1.dll subfolder/A2.dll 예제 2에는 두 개의 어셈블리 이름이 있습니다. 예제 2에서는 A1.dll 이 어느 폴더에 저장되어 있든지 상관없이 무시하며 A2.dll 는 subfolder 폴더에 저장된 경우에만 무시합니다.-disable-assembly-updater 커맨드 라인 파라미터에 어셈블리 리스트를 만들 경우(또는 아무 어셈블리도 지정하지 않을 경우), Unity는 다음 메시지를 Editor.log에 로그합니다. [Assembly Updater] "경고: 커맨드 라인 파라미터에 따라 어셈블리 [assembly_path]를 무시합니다.". 어셈블리를 임포트할 때 불필요한 API Updater 오버헤드를 피하기 위해 이것을 사용해야 합니다. Unity API 업데이트가 필요 없음을 알고 있고, Unity API에 접속하는 어셈블리를 임포트할 때 유용합니다. 또한 Unity API에 전혀 접속하지 않는 어셈블리를 임포트할 때도 유용합니다(예를 들어 소스 코드 전체 또는 일부를 Unity 밖에서 빌드했고, 그 결과로 나온 어셈블리를 Unity 프로젝트에 임포트하려고 할 때). 참고: 업데이트 필요한 어셈블리의 업데이트를 비활성화하면 컴파일 타임, 런타임, 또는 둘 다 추적하기 어려운 오류가 발생할 수 있습니다. |
-disableManagedDebugger |
디버거 리스닝 소켓을 비활성화합니다. |
-diag-debug-shader-compiler |
Unity는 셰이더 컴파일러의 인스턴스를 하나만 시작한 후 타임아웃을 1시간으로 강제 설정합니다. 이는 셰이더 컴파일러 문제를 디버깅할 때 유용합니다. |
-disable-gpu-skinning |
시작 시 GPU 스키닝을 비활성화합니다. |
-enableCodeCoverage |
코드 커버리지를 활성화하고 커버리지 API에 대한 액세스를 허용합니다. |
-executeMethod <ClassName.MethodName> or -executeMethod <NamespaceName.ClassName.MethodName>
|
Unity가 프로젝트를 열자마자, 그리고 선택적 에셋 서버 업데이트가 완료된 후 정적 메서드를 실행합니다. 이 기능을 사용하여 지속적 통합, 유닛 테스트, 빌드, 데이터 준비 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 커맨드 라인 프로세스에서 오류를 반환하려면 코드 1 을 반환하고 Unity를 종료하는 예외를 발생시키거나 0이 아닌 반환 코드로 EditorApplication.Exit를 호출할 수 있습니다. 파라미터를 전달하려면 커맨드 라인에 추가하고 System.Environment.GetCommandLineArgs 를 사용하여 함수 내에서 파라미터를 검색하여 가져와야 합니다. -executeMethod 를 사용하려면 에디터 폴더 안에 스크립트를 배치해야 합니다. 실행될 메서드는 반드시 static으로 정의되어야 합니다. |
-exportPackage <exportAssetPath1 exportAssetPath2 ExportAssetPath3 exportFileName> |
경로(특정 경로 세트)를 지정해 패키지를 익스포트합니다. 이 예에서 exportAssetPath 는 Unity 프로젝트에서 익스포트할 폴더(Unity 프로젝트 루트와 관련됨)이고 exportFileName 은 패키지 이름입니다. 이 옵션은 한 번에 전체 폴더만 익스포트할 수 있습니다. 일반적으로 이 커맨드는 -projectPath 인자와 함께 사용해야 합니다. |
-force-d3d11 (Windows 전용) |
렌더링 시 에디터에서 Direct3D 11을 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다(일반적인 기본값은 D3D11). |
-force-d3d12 (Windows 전용) |
렌더링 시 에디터에서 Direct3D 12를 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다. |
-force-device-index |
Metal을 사용하는 경우 특정 GPU의 인덱스에 전달하여 에디터가 해당 GPU 기기를 사용하도록 합니다(macOS 전용). |
-force-metal |
에디터가 Metal을 기본 그래픽스 API로 사용하도록 합니다(macOS 전용). |
-force-glcore |
렌더링 시 에디터에서 OpenGL 3/4 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 익스텐션을 사용하려고 합니다. 플랫폼이 지원되지 않을 경우 에디터는 Direct3D를 사용합니다. |
-force-glcoreXY |
-force-glcore 와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 또는 45. |
-force-gles (Windows 전용) |
렌더링 시 에디터에서 임베디드 시스템용 OpenGL을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL ES 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL ES 익스텐션을 사용하려고 합니다. |
-force-glesXY (Windows 전용) |
-force-gles 와 비슷하나, 특정 OpenGL ES 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 30, 31 또는 32. |
-force-vulkan |
렌더링 시 에디터에서 Vulkan을 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다. |
-force-clamped |
Unity가 추가 OpenGL 확장을 확인하지 못하도록 만들기 위해 -force-glcoreXY 와 함께 사용되며, 같은 코드 경로를 가지는 플랫폼 간에 실행할 수 있도록 합니다. |
-force-free |
Unity Pro 라이선스가 설치되어 있어도 시스템에 무료 Unity 라이선스가 설치된 것처럼 에디터를 실행합니다. |
-force-low-power-device (macOS 전용) |
Metal을 사용하는 경우 에디터가 저전력 기기를 사용하도록 하십시오. |
-importPackage <pathname> |
주어진 에셋 패키지를 임포트합니다. 임포트 다이얼로그는 표시되지 않습니다. |
-job-worker-count <N> |
Unity JobQueue Job Worker Count의 최대 스레드 수를 지정합니다. Unity 스탠드얼론 플레이어의 경우 boot.config 에서 job-worker-count=<N> 으로 지정할 수도 있습니다. |
-logFile <pathname> |
Unity가 에디터 또는 Windows/Linux/OSX 스탠드얼론 로그 파일을 쓰는 위치를 지정합니다. 콘솔로 출력하려면 - 을 경로 이름으로 지정하십시오. Windows에서 - 옵션을 지정하면 기본적으로 콘솔이 아니라 stdout 으로 출력됩니다. |
-manualLicenseFile <yourulffile> |
수동으로 Unity 라이선스를 활성화하기 위한 3단계 프로세스 중 3단계입니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 Unity 라이선스 활성화 완료를 참조하십시오. |
-nographics |
배치 모드에서 실행하는 경우 그래픽스 기기를 초기화하지 않습니다. 그러면 GPU가 없는 컴퓨터에서도 자동화 워크플로를 실행할 수 있습니다. 자동화 워크플로는 창에 포커스가 있을 때만 작동하고 그렇지 않으면 시뮬레이션된 입력 커맨드를 전송할 수 없습니다. 인라이튼에 GPU 가속이 필요하므로 -nographics 로 GI를 베이크할 수 없습니다. |
-noUpm |
Unity 패키지 관리자를 비활성화합니다. |
-openfile <path> |
경로에서 씬 또는 패키지 파일로 프로젝트를 엽니다. 또는 -projectPath 인자를 사용할 수 있습니다. |
-password <password> |
Unity 에디터 활성화 중에 비밀번호를 로그인 양식에 입력합니다. |
-profiler-enable |
플레이어 또는 에디터의 시작을 프로파일링합니다. 이 인자를 플레이어에서 사용하면 빌드 설정의 Autoconnect Profiler 옵션을 활성화한 상태로 플레이어를 빌드하는 것과 동일한 효과를 얻을 수 있습니다. 이 인자를 에디터에서 사용하면 에디터 시작 시 프로파일러 정보를 수집하여 프로파일러 창에 표시합니다. |
-profiler-log-file <Path/To/Log/File.raw> |
이 인자는 Unity 프로파일러가 시작 시 프로파일 데이터를 .raw 파일로 스트리밍하도록 설정합니다. 플레이어와 에디터 모두에서 사용할 수 있습니다. |
-profiler-capture-frame-count <NumberOfFrames> |
이 인자는 시작 시 .raw 파일로 스트리밍할 때 프로파일러가 프로파일에서 캡처할 프레임 수를 설정합니다. 플레이어에서만 작동합니다. |
-profiler-maxusedmemory |
기본적으로 Unity 프로파일러의 maxUsedMemory 는 플레이어의 경우 16MB, 에디터의 경우 256MB입니다. 이 인자를 사용하여 시작 시 maxUsedMemory 파라미터를 커스텀 크기로 설정할 수 있습니다(예: -profiler-maxusedmemory 16777216 ). 크기는 바이트로 설정됩니다. |
-projectPath <pathname> |
주어진 경로에서 프로젝트를 엽니다. 경로 이름에 공백이 포함된 경우 따옴표를 사용합니다. |
-quit |
다른 커맨드 실행을 마친 후 Unity 에디터를 종료합니다. 이렇게 하면 오류 메시지가 숨겨질 수 있습니다. 하지만 Editor.log 파일에서는 여전히 확인할 수 있습니다. |
-releaseCodeOptimization |
릴리스 코드 최적화 모드를 활성화하여 세션에 대한 현재의 기본 코드 최적화 모드를 오버라이드합니다. |
-returnlicense |
현재 액티브 라이선스를 라이선스 서버에 반환합니다. 자세한 내용은 라이선스 반환을 참조하십시오. |
-serial <serial> |
지정된 시리얼 번호로 Unity 라이선스를 활성화합니다. 자세한 내용은 커맨드 라인에서 라이선스 활성화를 참조하십시오. 참고: 이 인자를 사용할 때 반드시 -batchmode 인자도 사용해야 합니다. -quit 인자를 지정하는 것도 좋은 방법입니다. |
-setDefaultPlatformTextureFormat (Android 전용) |
텍스처를 임포트하거나 프로젝트를 빌드하기 전에 기본 텍스처 압축을 원하는 포맷으로 설정합니다. 그러면 텍스처를 원하는 포맷으로 다시 임포트하지 않아도 됩니다. 사용 가능한 포맷은 dxt, pvrtc, atc, etc, etc2, astc입니다. |
-silent-crashes |
이 옵션을 선택하면 스탠드얼론 플레이어에서 충돌이 발생할 때 나타나는 다이얼로그가 Unity에 표시되지 않습니다. 이 인자는 자동 빌드 또는 테스트에서 플레이어를 실행하려는 경우에 유용합니다. 이러한 경우에는 다이얼로그가 표시되면 자동화가 중단될 수 있습니다. |
-stackTraceLogType |
세부 디버깅을 허용합니다. 모든 설정에서 None, Script Only, Full을 선택할 수 있습니다(예: -stackTraceLogType Full ). |
-username <username> |
Unity 에디터 활성화 중에 사용자 이름을 로그인 양식에 입력합니다. |
-vcsMode <mode> |
버전 관리 모드를 설정합니다. 이용 가능한 모드는 "Visible Meta Files" , "Hidden Meta Files" , Perforce , PlasticSCM 입니다. 추가 플래그를 사용하여 특정 버전 관리 모드에 대한 설정 필드를 채울 수도 있습니다. 이 플래그는 Provider.GetActiveConfigFields 메서드에 기반합니다. 예를 들어 -vcPerforceUsername , -vcPerforcePassword , -vcPerforceWorkspace , -vcPerforceServer 를 사용하여 Perforce 사용자 이름, 작업 공간 및 서버 필드를 설정할 수 있습니다.참고: 공백이 포함된 <mode> 인자는 큰따옴표(" )로 묶어야 합니다. |
-vcsModeSession <mode> |
이 세션에 대한 버전 관리 모드를 설정합니다. 이용 가능한 모드는 "Visible Meta Files" , "Hidden Meta Files" , Perforce , PlasticSCM 입니다. 추가 플래그를 사용하여 특정 버전 관리 모드에 대한 설정 필드를 채울 수도 있습니다. 이 플래그는 Provider.GetActiveConfigFields 메서드에 기반합니다. 예를 들어 -vcPerforceUsername , -vcPerforcePassword , -vcPerforceWorkspace , -vcPerforceServer 를 사용하여 Perforce 사용자 이름, 작업 공간 및 서버 필드를 설정할 수 있습니다.참고: 공백이 포함된 <mode> 인자는 큰따옴표(" )로 묶어야 합니다. |
-version |
에디터를 시작하지 않고 커맨드 라인에 있는 Unity 에디터의 버전 번호를 출력합니다. |
-EnableCacheServer |
Unity가 최신 액셀러레이터 캐시 서버를 사용하도록 지시합니다. 또한 반드시 -cacheServerEndpoint 를 사용하여 해당 주소를 지정해야 합니다. |
-cacheServerEndpoint |
최신 액셀러레이터 캐시 서버를 사용하는 경우 엔드포인트 주소를 지정합니다. 예: -cacheServerEndpoint 127.0.0.1:10080 . 이 인자는 에디터 환경 설정에 저장된 모든 설정을 오버라이드합니다. 이 인자를 사용하여 Unity의 여러 인스턴스를 다른 캐시 서버에 연결하십시오. |
-cacheServerNamespacePrefix |
최신 액셀러레이터 캐시 서버에 대한 네임스페이스 접두사를 설정합니다. 캐시 서버에서 데이터를 그룹화하는 데 사용됩니다. 예: -cacheServerNamespacePrefix MyProject
|
-cacheServerEnableDownload |
최신 액셀러레이터 캐시 서버에서의 다운로드를 활성화합니다. 예: -cacheServerEnableDownload true
|
-cacheServerEnableUpload |
최신 액셀러레이터 캐시 서버로의 업로드를 활성화합니다. 예: -cacheServerEnableUpload false
|
-CacheServerIPAddress <host:port> |
예전(v1) 캐시 서버를 사용하도록 설정하고, 시작 시 연결할 IP 주소를 지정합니다. 이 인자는 에디터 환경 설정에 저장된 모든 설정을 오버라이드합니다. 이 인자를 사용하여 Unity의 여러 인스턴스를 다른 v1 캐시 서버에 연결하십시오. |
프로젝트의 C# 스크립트:
using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
static void PerformBuild ()
{
string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}
}
다음 커맨드는 Unity를 배치 모드로 실행하고 MyEditorScript.PerformBuild
메서드를 실행한 다음 완료되면 종료합니다.
Windows:
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -projectPath "C:\Users\UserName\Documents\MyProject" -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild
Mac OS:
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/MyProject -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild
특수한 상황에서 또는 Unity 지원팀의 지시에 따라서만 이러한 커맨드 라인 인자를 사용해야 합니다.
커맨드 | 세부 정보 |
---|---|
-enableIncompatibleAssetDowngrade |
현재 사용하고 있는 버전의 Unity보다 더 최신 버전의 Unity에서 생성되었으며 호환되지 않는 에셋을 현재 사용 중인 Unity 버전으로 다운그레이드하려고 할 때 사용합니다. 이 설정을 활성화하면 이러한 다운그레이드가 필요한 프로젝트를 열려고 시도하면 Unity는 다운그레이드 할지를 다이얼로그를 통해 묻습니다. 참고: 이 절차는 지원되지 않으며 아주 위험하기 때문에 최후의 수단으로만 사용해야 합니다. |
다음 패키지를 설치하면 추가 에디터 커맨드 라인 인자를 이용할 수 있습니다.
패키지 | 세부 정보 |
---|---|
버스트 | 버스트 패키지 문서를 참조하십시오. |
테스트 프레임워크 | Unity 테스트 프레임워크 패키지 문서를 참조하십시오. |
Unity로 빌드한 스탠드얼론 플레이어 또한 몇몇 커맨드 라인 인자를 파악할 수 있습니다.
커맨드 | 세부 정보 |
---|---|
-batchmode |
게임을 “헤드리스” 모드로 실행합니다. 그러면 게임에 아무것도 표시되지 않거나 사용자 입력이 수신되지 않습니다. 이 방법은 네트워크 게임에서 서버를 실행하는 데 유용합니다. |
-disable-gpu-skinning |
시작 시 GPU 스키닝을 비활성화합니다. |
-force-d3d11 (Windows 전용) |
게임이 렌더링에 Direct3D 11를 사용하도록 합니다. |
-force-d3d11-singlethreaded |
DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다. |
-force-d3d12 (Windows 전용) |
게임이 렌더링에 Direct3D 12를 사용하도록 합니다. |
-force-device-index |
특정 GPU의 인덱스를 전달하여 스탠드얼론 플레이어가 해당 GPU 기기를 사용하도록 만듭니다. 이 옵션은 D3D11, D3D12, Metal 및 Vulkan 그래픽스 API에 대해 지원되고, OpenGL에 대해서는 지원되지 않습니다. |
-force-metal (macOS 전용) |
스탠드얼론 플레이어가 Metal을 기본 그래픽스 API로 사용하도록 합니다. |
-force-glcore |
렌더링 시 게임이 OpenGL 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 확장자를 사용하려고 합니다. 플랫폼이 지원되지 않을 경우 Direct3D가 사용됩니다. |
-force-glcoreXY |
-force-glcore 와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 또는 45. |
-force-vulkan |
게임이 렌더링에 Vulkan을 사용하도록 합니다. |
-force-clamped |
추가 OpenGL 확장자를 확인하지 못하도록 하기 위해 -force-glcoreXY 와 함께 사용되며, 같은 코드 경로를 가지는 플랫폼 간에 실행할 수 있도록 합니다. |
-force-low-power-device (macOS 전용) |
스탠드얼론 플레이어가 저전력 기기를 사용하도록 합니다. |
-force-wayland |
Linux 플레이어 실행 시 실험 단계인 Wayland 지원을 활성화합니다. |
-monitor N |
특정 모니터에서 스탠드얼론 플레이어를 실행하며, 1기반 인덱스 숫자로 표시됩니다. |
-nographics |
배치 모드에서 실행할 경우 그래픽스 기기가 초기화되지 않습니다. 이를 통해 자동화 워크플로를 GPU가 없는 장비에서 실행할 수 있게 됩니다. |
-nolog |
출력 로그를 생성하지 않습니다. 일반적으로 Unity는 로그 파일 폴더에 output_log.txt 를 작성합니다. 이 폴더에서 Debug.Log 출력이 인쇄됩니다. |
-no-stereo-rendering |
스테레오 렌더링을 비활성화합니다. |
-parentHWND <HWND> delayed (Windows 전용) |
Windows 스탠드얼론 애플리케이션을 다른 애플리케이션에 임베드합니다. 이 커맨드를 사용하는 경우 부모 애플리케이션의 윈도우 핸들(‘HWND’)을 Windows 스탠드얼론 애플리케이션에 전달해야 합니다.-parentHWND 'HWND' delayed 를 전달하는 경우 Unity 애플리케이션은 실행 중에 보이지 않습니다. Unity용 Microsoft 개발자 라이브러리의 SetParent도 애플리케이션에서 호출해야 합니다. Microsoft의 SetParent 는 Unity 창을 임베드합니다. Unity 프로세스를 생성하면 Unity 창에 Microsoft STARTUPINFO 구조의 일부로 제공된 포지션과 크기가 유지됩니다. Unity 창의 크기를 조절하려면 Microsoft의 GetWindowLongPtr 함수에서 GWLP_USERDATA를 확인하십시오. 그래픽스가 초기화되고 크기를 조절해도 안전하면 최저 비트가 1로 설정됩니다. 두 번째로 낮은 비트는 Unity 스플래시 화면 표시가 종료된 후 1로 설정됩니다.자세한 내용은 EmbeddedWindow.zip 예를 참조하십시오. |
-popupwindow |
창을 프레임이 없는 팝업 창으로 만듭니다. 이 커맨드는 macOS에서 지원되지 않습니다. |
-screen-fullscreen |
디폴트 풀스크린 상태를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 0 또는 1이어야 합니다. |
-screen-height |
디폴트 스크린 높이를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다. |
-screen-width |
디폴트 스크린 폭을 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다. |
-screen-quality |
기본 화면 품질을 오버라이드합니다. 사용 예로는 /path/to/myGame -screen-quality Beautiful 을 들 수 있습니다. 지원되는 옵션은 품질 설정 이름과 일치합니다. |
-single-instance (Linux 및 Windows 전용) |
한 번에 하나의 애플리케이션 인스턴스만 실행합니다. 다른 인스턴스가 이미 실행 중인 경우 -single-instance 를 통해 다시 시작했을 때 기존의 인스턴스에 포커스가 맞춰집니다. |
-vrmode <devicetype> |
특정 VR 기기로 실행됩니다. 자세한 내용은 가상 현실을 참조하십시오. |
-window-mode (Windows 전용) |
전체화면 창 모드를 오버라이드합니다. 허용되는 값은 exclusive 또는 borderless 입니다. 자세한 내용은 스탠드얼론 플레이어 설정을 참조하십시오. |
유니버설 Windows 앱은 디폴트로 커맨드 라인 인자를 허용하지 않기 때문에 인수를 전달하려면 MainPage.xaml.cs/cpp 또는 MainPage.cs/cpp에서 특수 함수를 호출해야 합니다. 예를 들어 다음과 같습니다.
appCallbacks.AddCommandLineArg("-nolog");
이 함수는 appCallbacks.Initialize*()
함수 이전에 호출해야 합니다.
커맨드 | 세부 정보 |
---|---|
-nolog |
UnityPlayer.log를 생성하지 않습니다. |
-force-driver-type-warp |
DirectX 11.0 드라이버 타입의 WARP 장치를 사용하도록 합니다. 자세한 내용은 Microsoft의 Windows Advanced Rasterization Platform 문서를 참조하십시오. |
-force-d3d11-singlethreaded |
DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다. |
-force-gfx-direct |
단일 스레드 렌더링을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level-9-3 |
DirectX 11.0 기능 레벨 9.3을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level-10-0 |
DirectX 11.0 기능 레벨 10.0을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level-10-1 |
DirectX 11.0 기능 레벨 10.1을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level-11-0 |
DirectX 11.0 기능 레벨 11.0을 강제로 사용하도록 합니다. |
“accept-apiupdate” 커맨드 라인 옵션이 Unity 2017.2에 추가됨 NewIn20172
“-force-clamped” 커맨드 라인 인자가 Unity 2017.3에 추가됨 NewIn20172
2017.3에서 Tizen 지원 중단됨 NewIn20173
Unity 2018.1에서 “noUpm”, “setDefaultPlatformTextureFormat” 및 “CacheServerIPAddress” 커맨드 라인 옵션 추가됨 NewIn20181
“Application.isBatchMode” operator added in 2018.2 NewIn20182