참고: 이 기능은 프리뷰 기능이며 변경될 수 있습니다. 이 기능을 사용하는 씬은 향후 릴리스에서 업데이트해야 할 수 있습니다. 정식 프로덕션에서는 공식 출시 이후에 사용할 것을 권장합니다.
프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 프로그레시브 라이트매퍼용 백엔드로, GPU와 VRAM을 사용하여 베이크된 라이트맵 과 라이트 프로브 를 생성합니다.
프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 사용하기 위한 컴퓨터 사양은 다음과 같습니다.
컴퓨터에 GPU가 두 개 이상 있는 경우 Unity는 에디터가 사용하는 것과 동일한 GPU를 선택합니다. 렌더링을 위한 GPU 한 개와 광원 베이크를 위한 다른 GPU 한 개를 선택할 수 있습니다. 이 설정을 변경하는 방법은 이 페이지의 사용할 GPU 설정 섹션을 참조하십시오.
참고: 베이킹 프로세스가 이용 가능한 GPU 메모리 이상을 사용하는 경우 프로세스가 CPU 라이트매퍼로 폴백할 수 있습니다. 가상 메모리가 지원되는 일부 그래픽스 드라이버의 경우 CPU 메모리로 전환되어 베이킹 프로세스가 느려집니다.
씬 렌더링을 위한 GPU 한 개와 조명 베이킹을 위한 또 다른 GPU 한 개를 선택할 수 있습니다. 자동 GPU 할당이 요구 사항을 충족하지 않으면 베이킹에 사용할 그래픽 카드를 직접 지정할 수 있습니다.
현재 Unity가 베이킹에 사용하는 GPU를 확인하려면 에디터에서 다음을 수행하십시오.
컴퓨터의 사용 가능한 GPU를 확인하려면 다음을 수행하십시오.
베이킹할 특정 GPU를 선택하려면 커맨드 라인에 다음 커맨드를 입력합니다(platform
과 device index
는 관련 숫자로 대체합니다).
Unity.exe "-OpenCL-PlatformAndDeviceIndices" <platform> <device index>
씬 작업에 필요한 사항에 따라 할당을 선택하십시오. 활동에 가장 강력한 GPU를 할당하면 다른 활동의 성능이 저하될 수 있습니다. 문제가 발생하는 경우 GPU를 재할당해 보십시오.