참고: 이 기능은 프리뷰 기능이며 변경될 수 있습니다. 이 기능을 사용하는 씬은 향후 릴리스에서 업데이트해야 할 수 있습니다. 정식 프로덕션에서는 공식 출시 이후에 사용할 것을 권장합니다.
프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 Unity의 프로그레시브 라이트매퍼용 백엔드로, GPU와 전용 VRAM(Video RAM)을 사용하여 베이크된 라이트맵과 라이트 프로브를 생성합니다.
프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 사용하려면 컴퓨터가 다음의 최소 사양을 충족해야 합니다.
베이크하는 씬이 지정된 GPU에서 사용할 수 있는 것보다 더 많은 VRAM을 필요로 하는 경우 베이크 시간이 크게 늘어날 수 있습니다. 씬의 베이크 시간을 줄이는 데 도움이 되는 정보는 성능 섹션을 참조하십시오.
베이크에 사용하는 GPU 사양과 해당 GPU의 전용 VRAM 양은 모두 라이트매퍼의 성능에 영향을 줍니다. 하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항 섹션을 참조하십시오.
GPU 리소스를 놓고 경쟁하는 다른 애플리케이션도 베이크 성능에 영향을 미칩니다. 하드웨어 공급업체에 따라 Unity에서 사용할 수 있는 VRAM의 양이 줄어들면 베이크 속도가 느려지거나 실패할 수 있으며, GPU가 최소 메모리 요구 사항을 충족하지 못하면 라이트매퍼가 CPU로 폴백할 수도 있습니다. 이 기능을 사용하여 작업하는 동안 다른 애플리케이션을 닫으면 안정성과 성능이 향상될 수 있습니다.
베이크 시간을 단축하고 베이크용으로 지정된 GPU에서 사용할 수 있는 VRAM을 초과하는 상황을 피할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.
다른 GPU 가속 애플리케이션을 닫으십시오. GPU 가속 2D 이미지 편집 및 3D 모델링 소프트웨어는 VRAM을 사용합니다. 가속 그래픽스 기능을 끄거나 이러한 애플리케이션을 종료하십시오.
CPU 기반 노이즈 제거로 전환하십시오. GPU 기반 노이즈 제거는 VRAM 용량도 사용합니다. 대신 시스템 RAM을 사용하는 Intel Open Image 같은 CPU 기반 옵션으로 전환하십시오.
더 작은 게임 오브젝트에는 라이트 프로브를 사용하십시오. 파편이나 작은 소품 같은 게임 오브젝트는 라이트맵의 공간을 차지하지만 씬의 모습에 크게 기여하지 않을 수 있습니다. 베이크 속도를 최적화하려면 이러한 게임 오브젝트의 메시 렌더러에 대한 Contribute Global Illumination을 비활성화하고 대신에 라이트 프로브를 사용하여 조명을 비추십시오.
렌더링과 베이크를 위해 별도의 GPU를 지정하십시오. 컴퓨터에 GPU가 두 개 이상 있는 경우 하나는 렌더링 작업에, 다른 하나는 베이크 작업에 지정할 수 있습니다. GPU 선택 설정을 참조하십시오.
더 적은 수의 안티앨리어싱 샘플을 사용하십시오. 라이트맵 파라미터 에셋에서 이 설정의 기본값은 8입니다. 이 숫자를 높이면 Unity가 더 많은 VRAM을 사용합니다. 4096 이상의 라이트맵 크기를 사용하는 경우에는 대부분의 소비자 GPU 메모리를 빠르게 초과할 수 있습니다.
GPU가 두 개 이상 있는 경우 하나는 씬 렌더링 작업에, 다른 하나는 조명 베이크 작업에 지정할 수 있습니다. 이는 씬을 렌더링하고 프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 사용하여 베이크하기 위해 기본 GPU에서 이용할 수 있는 VRAM이 부족한 경우 도움이 될 수 있습니다.
Unity가 베이크에 사용하는 GPU를 변경하려면 다음 단계를 따르십시오.