Version: 2018.4
언어: 한국어
라이트매핑
프로그레시브 CPU 라이트매퍼

프로그레시브 CPU 라이트매퍼(프리뷰)

참고: 이 기능은 프리뷰 기능이며 변경될 수 있습니다. 이 기능을 사용하는 씬은 향후 릴리스에서 업데이트해야 할 수 있습니다. 공식 출시되기 전까지 정식 프로덕션에서 이 기능에 의존하지 마십시오.

GPU 라이트매퍼를 사용하면 인터랙티브 워크플로를 통해 씬의 조명을 설정하고 조정할 수 있습니다. 이 라이트매퍼는 컴퓨터의 GPU를 사용하여 베이크된 lightmapsLight Probes 를 생성하므로 CPU 프로그레시브 라이트매퍼보다 빠릅니다. 단, CPU 라이트매퍼와 샘플링 알고리즘이 다르므로 제작된 샘플링과 노이즈 패턴은 조금 다르게 보일 수 있습니다.

하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항

프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 사용하기 위한 컴퓨터 사양은 다음과 같습니다.

  • Windows 운영체제
  • OpenCL 1.2를 지원하는 GPU 1개 이상
  • 전용 GPU 메모리 2GB 이상
  • SSE4.1 명령어를 지원하는 CPU

컴퓨터에 GPU가 2개 이상 있는 경우 Unity는 자동으로 렌더링용 GPU 1개와 광원 베이크용 GPU 1개를 선택합니다. 이를 변경하려면 라이트매퍼용으로 사용할 GPU 설정하기를 참조하십시오.

참고: 베이킹 프로세스가 이용 가능한 GPU 메모리 이상을 사용하는 경우 프로세스가 CPU 라이트매퍼로 폴백할 수 있습니다. 가상 메모리가 지원되는 일부 드라이버의 경우 CPU 메모리로 전환되어 베이킹 프로세스가 느려집니다.

프로그레시브 GPU 라이트매퍼 선택

Unity 에디터에서 프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 선택하려면 프로젝트에서 Window > Rendering > Lighting Settings 로 이동한 다음, Lightmapping SettingsLightmapper 프로퍼티로 이동하여 드롭다운 메뉴에서 Progressive GPU (Preview) 를 선택합니다.

Lightmapping Settings의 Lightmapper에서 프로그레시브 GPU 라이트매퍼 선택
Lightmapping Settings의 Lightmapper에서 프로그레시브 GPU 라이트매퍼 선택

사용할 GPU 설정

컴퓨터에 GPU가 2개 이상 있는 경우 Unity는 자동으로 씬 렌더링용 GPU 1개와 라이트맵 베이크용 GPU 1개를 선택합니다. GPU 할당이 요구 사항에 적합하지 않다면 베이킹에 사용할 그래픽 카드를 직접 지정할 수 있습니다.

현재 Unity가 베이킹에 사용하는 GPU를 확인하려면 다음을 수행하십시오.

  • 에디터에서 Lighting 창을 엽니다. Bake Performance 옆에 GPU가 표시됩니다.

컴퓨터의 사용 가능한 GPU를 확인하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 에디터에서 프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 선택했는지 확인합니다.
  2. 씬에서 조명을 생성합니다.
  3. 파일 탐색기를 열고 다음 경로로 이동합니다. C:\Users\USER\AppData\Local\Unity\Editor
  4. Editor.log 라는 이름의 파일을 엽니다.
  5. 파일에서 Listing OpenCL platforms 행을 찾습니다. 그러면 OpenCL 기기의 정보가 포함된 로그 부분으로 이동됩니다. 여기서 사용 가능한 GPU 및 GPU에 상응하는 플랫폼과 기기 인덱스를 확인할 수 있습니다.

베이킹할 특정 GPU를 선택하려면 다음을 수행하십시오.

  • 커맨드 라인에 다음 커맨드를 입력합니다. platformdevice index는 관련 숫자로 대체합니다.

Unity.exe "-OpenCL-PlatformAndDeviceIndices" <platform> <device index>

씬 작업에 필요한 사항에 따라 할당을 선택하십시오. 활동에 가장 강력한 GPU를 할당하면 다른 활동의 성능이 저하될 수 있습니다. 문제가 발생하는 경우 GPU를 재할당해 보십시오.

제한 사항

프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 다음을 지원하지 않습니다.

  • 양면 전역 조명. 라이트매퍼는 모든 지오메트리를 단면으로 봅니다.
  • 그림자 캐스트. 메시는 선택한 Cast ShadowsReceive Shadows 옵션에 관계없이 항상 그림자를 캐스트하고 받습니다.
  • 베이크된 LOD.
  • A-Trous 필터링. 프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 가우시안 필터링만 사용합니다.
  • 커스텀 베이크 API(실험 기능)
  • 서브메시. 라이트매퍼는 첫 번째 서브메시의 머티리얼 프로퍼티를 사용합니다.

  • 2018–11–26 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨
  • [2018.3]에서 프로그레시브 GPU 라이트매퍼의 프리뷰 추가됨(https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn2018X
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