NavMeshAgents 需要避开的障碍物。
NavMeshObstacle 为圆柱形,能够以特定的速度沿着导航网格的表面移动。默认情况下,障碍物只会影响 agent 的“规避”行为,并不会影响其寻路行为。这意味着 agent 将在寻路时忽略障碍物,但需要在沿路径移动时绕过障碍物。如果已启用“雕刻”,障碍物会在导航网格中创建一个临时的“孔”。寻路时可识别该孔,因此所确定的路径将避开障碍物。这意味着如果障碍物阻挡了狭窄的间隙,寻路功能会寻找前往目的地的替代路线。如果没有雕刻功能,agent 会前往空隙处,但只能在清除障碍物后才能通过。
另请参阅:NavMeshAgent。
carveOnlyStationary | 当障碍物不断移动时,是否应对其进行雕刻? |
carving | 此障碍物是否应该切断导航网格。 |
carvingMoveThreshold | 用于更新移动的雕刻孔的阈值距离(启用雕刻时)。 |
carvingTimeToStationary | 将障碍物视为静止需要等待的时间(雕刻和 carveOnlyStationary 均已启用)。 |
center | 在对象的局部空间中测量的障碍物中心。 |
height | 障碍物圆柱形状的高度。 |
radius | 障碍物胶囊体形状的半径。 |
shape | 障碍物的形状。 |
size | 在对象的局部空间中测量的障碍物的大小。 |
velocity | 障碍物沿着导航网格移动的速度。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 是否已激活并启用 Behaviour? |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |