Version: 2020.2

NavMeshObstacle

class in UnityEngine.AI

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继承自:Behaviour

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描述

NavMeshAgents 需要避开的障碍物。

NavMeshObstacle 为圆柱形,能够以特定的速度沿着导航网格的表面移动。默认情况下,障碍物只会影响 agent 的“规避”行为,并不会影响其寻路行为。这意味着 agent 将在寻路时忽略障碍物,但需要在沿路径移动时绕过障碍物。如果已启用“雕刻”,障碍物会在导航网格中创建一个临时的“孔”。寻路时可识别该孔,因此所确定的路径将避开障碍物。这意味着如果障碍物阻挡了狭窄的间隙,寻路功能会寻找前往目的地的替代路线。如果没有雕刻功能,agent 会前往空隙处,但只能在清除障碍物后才能通过。

另请参阅:NavMeshAgent

变量

carveOnlyStationary当障碍物不断移动时,是否应对其进行雕刻?
carving此障碍物是否应该切断导航网格。
carvingMoveThreshold用于更新移动的雕刻孔的阈值距离(启用雕刻时)。
carvingTimeToStationary将障碍物视为静止需要等待的时间(雕刻和 carveOnlyStationary 均已启用)。
center在对象的局部空间中测量的障碍物中心。
height障碍物圆柱形状的高度。
radius障碍物胶囊体形状的半径。
shape障碍物的形状。
size在对象的局部空间中测量的障碍物的大小。
velocity障碍物沿着导航网格移动的速度。

继承的成员

变量

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabled是否已激活并启用 Behaviour?
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。