使用此模块可将轨迹添加到一部分粒子。此模块与轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件共享许多属性,但提供了将轨迹轻松附加到粒子以及从粒子继承各种属性的功能。轨迹可用于各种效果,例如子弹、烟雾和魔法视觉效果。
For some properties in this section, you can use different modes to set their value. For information on the modes you can use, see Varying properties over time.
属性: | 功能: |
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Mode | 选择如何为粒子系统生成轨迹。 - Particle 模式可创建每个粒子在自身路径中留下固定轨迹的效果。 - Ribbon 模式可创建根据存活时间连接每个粒子的轨迹带。 |
Ratio | 一个介于 0 和 1 之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此该值表示概率。 |
Lifetime | 轨迹中每个顶点的生命周期,表示为所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到轨迹时,该顶点将在其存在时间超过其总生命周期后消失。 |
Minimum Vertex Distance | 定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须经过的距离。 |
World Space | 启用此属性后,即便使用 Local Simulation Space__,轨迹顶点也不会相对于粒子系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点将被置于世界空间中,并忽略粒子系统的任何移动。 | | Die With Particles| 如果选中此框,轨迹会在粒子死亡时立即消失。如果未选中此框,则剩余的轨迹将根据自身的剩余生命周期自然到期。 | | Ribbon Count| 选择要在整个粒子系统中渲染的轨迹带数量。值为 1 将创建连接每个粒子的单个轨迹带。但是,大于 1 的值将创建连接每第 N 个粒子的轨迹带。例如,使用值 2 时,将有一条轨迹带连接粒子 1、3、5,另一条轨迹带连接粒子 2、4、6,以此类推。粒子的排序取决于它们的存活时间。 | | Split Sub Emitter Ribbons| 在用作子发射器的系统上启用此属性时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个轨迹带。 | | Texture Mode| 选择应用于轨迹的纹理是沿其整个长度拉伸,还是重复每 N 个距离单位。重复率是基于 Material__ 中的 Tiling 参数进行控制的。 |
Size affects Width | 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹宽度受粒子大小影响。 |
Size affects Lifetime | 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹生命周期受粒子大小影响。 |
Inherit Particle Color | 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹颜色由粒子颜色调制。 |
Color over Lifetime | 通过一条曲线控制整个轨迹在其附着粒子的整个生命周期内的颜色。 |
Width over Trail | 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的宽度。 |
Color over Trail | 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的颜色。 |
Generate Lighting Data | 通过启用此属性(选中复选框),可在构建轨迹几何体时包含法线和切线。这样允许它们使用具有场景光照的材质,例如通过标准着色器,或通过使用自定义着色器。 |