Version: 2017.1
Fixed Joint 2D
Hinge Joint 2D

Friction Joint 2D

El Friction Joint 2D conecta GameObjects controlados por la física Rigidbody 2D. El Friction Joint 2D reduce tanto las velocidades lineales como las angulares entre los objetos a cero (es decir, los ralentiza). Puede utilizar esta articulación para simular la fricción de arriba hacia abajo, por ejemplo.

Propiedad: Función:
Enable Collision Marque la casilla para permitir las colisiones entre los dos GameObjects conectados.
Connected Rigid Body Especifique el otro GameObject al que se conecta este Friction Joint 2D. Si deja esto como None, el otro extremo del Friction Joint 2D se fija a un punto en el espacio definido por el ajuste Connected Anchor. Seleccione el círculo a la derecha del campo para ver una lista de GameObjects para conectarse.
Auto Configure Connected Anchor Marque esta casilla para establecer automáticamente la ubicación del anclaje para el otro GameObject al que se conecta este Friction Joint 2D. Si marca esto, no necesita completar los campos Connected Anchor.
Anchor Define dónde (en términos de coordenada X, Y en el Rigidbody 2D) el extremo del Friction Joint 2D se conecta a este GameObject.
Connected Anchor Define dónde (en términos de coordenada X, Y en el Rigidbody 2D) el extremo del Friction Joint 2D se conecta al otro GameObject.
Max Force Establece el movimiento lineal (o recto) entre los GameObjects unidos. Un valor alto resiste el movimiento lineal entre GameObjects.
Max Torque Establece el movimiento angular (o de rotación) entre GameObjects unidos. Un valor alto resiste el movimiento de rotación entre GameObjects.
Break Force Especifica el nivel de fuerza que se necesita para romper y por lo tanto borrar el Friction Joint 2D. Infinity significa que no se puede romper.
Break Torque Especifica el nivel de torque que se necesita para romper y por lo tanto borrar el Friction Joint 2D. Infinity significa que no se puede romper.

Notas

Utilice el Friction Joint 2D para reducir el movimiento entre dos puntos hasta parar. El propósito de esta articulación es mantener un desplazamiento lineal y angular relativo de cero entre dos puntos. Estos dos puntos pueden ser dos componentes Rigidbody 2D o un componente Rigidbody 2D y una posición fija en el mundo. (Conéctese a una posición fija en el mundo ajustando Connected Rigidbody a None).

Resistencia

La articulación aplica una fuerza lineal (Force) y fuerza angular (Torque) a ambos puntos Rigidbody 2D. Utiliza un motor simulado que está preconfigurado para tener una baja potencia del motor (y, por tanto, baja resistencia). Puede cambiar la resistencia para que sea más débil o más fuerte.

Resistencia Fuerte:

  • Un alto (1,000,000 es el más alto) Max Force crea fuerte resistencia lineal. El Rigidbody 2D GameObjects no se moverá en una línea relativa entre sí mucho.
  • Un alto (1,000,000 es el más alto) Max Torque crea fuerte resistencia angular. El Rigidbody 2D GameObjects no se moverá en un ángulo relativa entre sí mucho.

Resistencia débil:

  • Un bajo Max Force crea una resistencia lineal débil. Los Rigidbody 2D GameObjects se mueven fácilmente en una línea relativa entre sí.
  • Un bajo Max Torque crea una resistencia ángular débil. Los Rigidbody 2D GameObjects se mueven fácilmente en un ángulo relativo entre sí.

Restricciones

Friction Joint 2D tiene dos restricciones simultáneas:

  • Mantiene una velocidad lineal relativa de cero entre dos puntos de anclaje en dos Rigidbody 2Ds
  • Mantener una velocidad angular relativa cero entre dos puntos de anclaje en dos Rigidbody 2Ds

Puede usar esta articulación para construir GameObjects físicos que deben comportarse como si tuvieran fricción. Pueden resistir cualquier movimiento lineal o movimiento angular, o movimiento lineal y angular. Por ejemplo:

  • Una plataforma que hace girar, pero se resiste a las fuerzas aplicadas, lo que hace difícil, pero posible para el jugador para moverlo.
  • Una pelota que resiste el movimiento lineal. La fricción de la bola está relacionada con la velocidad del GameObject y no con cualquier colisión. Actúa como Linear Drag y Angular Drag que se establece en Rigidbody 2D. La diferencia es que el Friction Joint 2D tiene la opción de configuración máxima Force y Torque.)

Mirar Joints 2D: Detalles y Recomendaciones para información útil de contexto acerca de todos los 2D Joints.

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