El Friction Joint 2D conecta GameObjects controlados por la física Rigidbody 2D. El Friction Joint 2D reduce tanto las velocidades lineales como las angulares entre los objetos a cero (es decir, los ralentiza). Puede utilizar esta articulación para simular la fricción de arriba hacia abajo, por ejemplo.
Propiedad: | Función: |
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Enable Collision | Marque la casilla para permitir las colisiones entre los dos GameObjects conectados. |
Connected Rigid Body | Especifique el otro GameObject al que se conecta este Friction Joint 2D. Si deja esto como None, el otro extremo del Friction Joint 2D se fija a un punto en el espacio definido por el ajuste Connected Anchor. Seleccione el círculo a la derecha del campo para ver una lista de GameObjects para conectarse. |
Auto Configure Connected Anchor | Marque esta casilla para establecer automáticamente la ubicación del anclaje para el otro GameObject al que se conecta este Friction Joint 2D. Si marca esto, no necesita completar los campos Connected Anchor. |
Anchor | Define dónde (en términos de coordenada X, Y en el Rigidbody 2D) el extremo del Friction Joint 2D se conecta a este GameObject. |
Connected Anchor | Define dónde (en términos de coordenada X, Y en el Rigidbody 2D) el extremo del Friction Joint 2D se conecta al otro GameObject. |
Max Force | Establece el movimiento lineal (o recto) entre los GameObjects unidos. Un valor alto resiste el movimiento lineal entre GameObjects. |
Max Torque | Establece el movimiento angular (o de rotación) entre GameObjects unidos. Un valor alto resiste el movimiento de rotación entre GameObjects. |
Break Force | Especifica el nivel de fuerza que se necesita para romper y por lo tanto borrar el Friction Joint 2D. Infinity significa que no se puede romper. |
Break Torque | Especifica el nivel de torque que se necesita para romper y por lo tanto borrar el Friction Joint 2D. Infinity significa que no se puede romper. |
Utilice el Friction Joint 2D para reducir el movimiento entre dos puntos hasta parar. El propósito de esta articulación es mantener un desplazamiento lineal y angular relativo de cero entre dos puntos. Estos dos puntos pueden ser dos componentes Rigidbody 2D o un componente Rigidbody 2D y una posición fija en el mundo. (Conéctese a una posición fija en el mundo ajustando Connected Rigidbody a None).
La articulación aplica una fuerza lineal (Force) y fuerza angular (Torque) a ambos puntos Rigidbody 2D. Utiliza un motor simulado que está preconfigurado para tener una baja potencia del motor (y, por tanto, baja resistencia). Puede cambiar la resistencia para que sea más débil o más fuerte.
Resistencia Fuerte:
Resistencia débil:
Friction Joint 2D tiene dos restricciones simultáneas:
Puede usar esta articulación para construir GameObjects físicos que deben comportarse como si tuvieran fricción. Pueden resistir cualquier movimiento lineal o movimiento angular, o movimiento lineal y angular. Por ejemplo:
Mirar Joints 2D: Detalles y Recomendaciones para información útil de contexto acerca de todos los 2D Joints.