Cuando está construyendo para diferentes plataformas, debe pensar en la resolución de sus texturas para la plataforma objetivo, el tamaño y la calidad. Puede establecer las opciones predeterminadas y luego anular las predeterminadas para una plataforma específica.
Esta página detalla Texture Overrides especificas a iOS. Una descripción de los Texture Overrides generales se pueden encontrar aquí.
Texture Format | Qué representación interna se usa para la textura. Esta es una compensación entre tamaño y calidad. En los ejemplos a continuación, mostramos el tamaño final de una textura en un juego de 256 por 256 píxeles: |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | Textura RGB comprimida. Este es el formato más común para texturas difusas. 4 bits por píxel (32 KB para una textura de 256x256) |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | Textura comprimida de RGBA. Este es el formato principal utilizado para texturas de control difuso y especular o texturas difusas con transparencia. 4 bits por píxel (32 KB para una textura de 256x256). |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | Textura RGB comprimida. Formato de calidad inferior adecuado para texturas difusas. 2 bits por píxel (16 KB para una textura de 256x256). |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | Textura comprimida de RGBA. Formato de calidad inferior adecuado para texturas de control difuso y especular. 2 bits por píxel (16 KB para una textura de 256x256). |
RGB Compressed ASTC 4x4 block RGB Compressed ASTC 5x5 block RGB Compressed ASTC 6x6 block RGB Compressed ASTC 8x8 block RGB Compressed ASTC 10x10 block RGB Compressed ASTC 12x12 block |
Textura RGB comprimida. Compatible con todas las GPU OpenGL ES 3.2 y OpenGL ES 3.1 + AEP, así como con algunas GPU OpenGL ES 3.0. Este tipo de compresión utiliza un tamaño de bloque de 128 bits fijo y, dependiendo del tamaño del bloque de píxeles (4x4 a 12x12), puede utilizar de 8 a 0,89 bits por píxel. El tamaño de la textura comprimida varía de 64 KB para una textura de 256x256 (bloque 4x4, calidad más alta) a 7.6 KB para una textura de 256x256 (bloque de 12x12, mayor tasa de compresión). |
RGBA Compressed ASTC 4x4 block RGBA Compressed ASTC 5x5 block RGBA Compressed ASTC 6x6 block RGBA Compressed ASTC 8x8 block RGBA Compressed ASTC 10x10 block RGBA Compressed ASTC 12x12 block |
Textura comprimida de RGBA. Compatible con todas las GPU OpenGL ES 3.2 y OpenGL ES 3.1 + AEP, así como con algunas GPU OpenGL ES 3.0. Este tipo de compresión utiliza un tamaño de bloque de 128 bits fijo y, dependiendo del tamaño del bloque de píxeles (4x4 a 12x12), puede utilizar de 8 a 0,89 bits por píxel. El tamaño de la textura comprimida varía de 64 KB para una textura de 256x256 (bloque 4x4, calidad más alta) a 7.6 KB para una textura de 256x256 (bloque de 12x12, mayor tasa de compresión). |
RGB Compressed ETC 4 bits | Textura RGB comprimida. Este es el formato de textura predeterminado para proyectos de Android en Unity. ETC_RGB4 es parte de OpenGL ES 2.0 y es compatible con todas las GPU OpenGL ES 2.0. No es compatible con alfa. 4 bits por píxel (32 KB para una textura de 256x256). |
RGB Crunched ETC | Textura RGB comprimida. Crunch es un formato de compresión con pérdida en la parte superior de la compresión de textura ETC. Las texturas se descomprimen en ETC_RGB4 por la CPU y luego se cargan en la GPU en tiempo de ejecución. Crunch produce texturas más pequeñas que con la compresión ETC_RGB4 normal, pero con calidad inferior. Las texturas de Crunch pueden tardar mucho tiempo en comprimir, pero la descompresión en el tiempo de ejecución es muy rápida. ETC_RGB4 es parte de OpenGL ES 2.0 y es compatible con todas las GPU OpenGL ES 2.0. No es compatible con alfa. 4 bits por píxel (el tamaño de salida varía según la Textura, desde 1 KB para una Textura de 256x256). |
RGBA Compressed ETC2 8 bits | Textura comprimida de RGBA. Compatible con todas las GPU OpenGL ES 3.0. (64 KB para una textura de 256x256). |
RGBA Crunched ETC2 | Textura comprimida de RGBA. Crunch es un formato de compresión con pérdida encima r de la compresión de textura ETC. Las texturas se descomprimen en ETC2_RGBA8 en la CPU y luego se cargan en la GPU en tiempo de ejecución. La compresión Crunch se puede utilizar para producir texturas significativamente más pequeñas que con la compresión ETC2_RGBA8 normal, pero con una calidad inferior. Las texturas Crunch pueden tardar mucho tiempo en comprimir, pero la descompresión en el tiempo de ejecución es muy rápida. Compatible con todas las GPU OpenGL ES 3.0. 8 bits por píxel (el tamaño de salida varía según la Textura, desde 1 KB para una Textura de 256x256). |
RGB 16 bit | 65 mil colores sin alfa Utiliza más memoria que los formatos PVRTC, pero podría ser más adecuado para UI o texturas nítidas sin gradientes. 128 KB para una textura de 256x256. |
RGB 24 bit | Truecolor pero sin alfa 192 KB para una textura de 256x256. |
Alpha 8 bit | Canal alfa de alta calidad pero sin ningún color. 64 KB para una textura de 256x256. |
RGBA 16 bit | Truecolor de baja calidad. Tiene 16 niveles de rojo, verde, azul y alfa. Utiliza más memoria que los formatos PVRTC, pero puede ser útil si necesita un canal alfa exacto. 128 KB para una textura de 256x256. |
RGBA 32 bit | Truecolor con alpha - Esta es la más alta calidad. En 256 KB para una textura 256x256, ésto es costoso. La mayoría de las veces, los formatos ** PVRTC ** ofrecen suficiente calidad a un tamaño mucho menor. |
Compression quality | Elija Fast para un rendimiento más rápido,Es mejor para la mejor calidad de imagen y Normal para un equilibrio entre los dos. |
2017–09–18 Page amended with limited editorial review
Formato de compresión Crunch actualizado en Unity 2017.3