Lightmap Snapshot fue re-nombrado a Lighting Data Asset en Unity 5.3.
Usted genera el Lighting Data Asset al presiona el botón Build en la ventana de Lighting. Su iluminación será cargada de ese asset cuando usted haya terminado de re-cargar su escena.
El Lighting Data Asset contiene los datos de input del GI y todos los archivos intermediarios necesitados cuando se crea lightmaps para una escena. El snapshot referencia los renderizadores, los lightmaps en tiempo real, los lightmaps baked, los light probes, los reflection probes y algunos datos adicionales que describen cómo encajan. Esto también incluye todos los datos de Enlighten necesitados para actualizar la global illumination (iluminación global) en tiempo real en el Player (reproductor). El snapshot es un construct del Editor por el momento, por lo que usted no lo puede acceder en el Player. Cuando usted cambia la escena, por ejemplo al romper la conexión de un prefab en un objeto estático lightmap, los datos del snapshot se des-actualizarán y tendrán que ser re-construidos.
Actualmente, este archivo está un poco lleno ya que contiene datos para varias plataformas - nosotros vamos a arreglar esto. También, nosotros estamos considerando agregar alguna compresión para estos datos.
Los archivos inmediatos que son generados durante el proceso de construcción de la iluminación, pero no se necesita para generar una construcción del Player que no es parte del asset, son almacenados en el GI Cache más bien.
Teniendo en cuenta el tiempo de re-construcción, esto va a variar. Si su GI Cache es poblado i.e. usted ha hecho un bake en la maquina antes (con la escena en su estado actual), será rápido. Si usted está tirando la escena a una maquina con un caché en blanco o los datos de caché necesitan ser quitados debido al limite de tamaño de caché, el caché será poblado primero lo cual requiere los procesos pre-computados y bake para correr. Estos pasos toman algo de tiempo.