Lightmap Snapshot fue re-nombrado a Lighting Data Asset en Unity 5.3.
Usted genera el Lighting Data Asset al presiona el botón Build en la ventana de Lighting. Su iluminación será cargada de ese asset cuando usted haya terminado de re-cargar su escena.
The Lighting Data Asset contains the GI data and all the supporting files needed when creating the lighting for a scene. The asset references the renderers, the realtime lightmaps, the baked lightmaps, light probes, reflection probes and some additional data that describes how they fit together. This also includes all the Enlighten data needed to update the realtime global illumination in the Player. The asset is an Editor only construct so far, so you can’t access it in the player. When you change the scene, for instance by breaking a prefab connection on a GameObject that is marked as Contribute GI, the asset data will get out of date and has to be rebuilt.
Actualmente, este archivo está un poco lleno ya que contiene datos para varias plataformas - nosotros vamos a arreglar esto. También, nosotros estamos considerando agregar alguna compresión para estos datos.
Los archivos inmediatos que son generados durante el proceso de construcción de la iluminación, pero no se necesita para generar una construcción del Player que no es parte del asset, son almacenados en el GI Cache más bien.
Teniendo en cuenta el tiempo de re-construcción, esto va a variar. Si su GI Cache es poblado i.e. usted ha hecho un bake en la maquina antes (con la escena en su estado actual), será rápido. Si usted está tirando la escena a una maquina con un caché en blanco o los datos de caché necesitan ser quitados debido al limite de tamaño de caché, el caché será poblado primero lo cual requiere los procesos pre-computados y bake para correr. Estos pasos toman algo de tiempo.