ライトマップ スナップショットは、Unity 5.3 から Lighting Data アセットに名称変更されました。
Lighting ウィンドウで Build ボタンを押すことによって、Lighting Data アセットを生成することができます。ライティングは、シーンを再ロードしたときに、アセットからロードされます。
The Lighting Data Asset contains the GI data and all the supporting files needed when creating the lighting for a scene. The asset references the renderers, the realtime lightmaps, the baked lightmaps, light probes, reflection probes and some additional data that describes how they fit together. This also includes all the Enlighten data needed to update the realtime global illumination in the Player. The asset is an Editor only construct so far, so you can’t access it in the player. When you change the scene, for instance by breaking a prefab connection on a GameObject that is marked as Contribute GI, the asset data will get out of date and has to be rebuilt.
現在、ライトマップのスナップショットは複数のプラットフォームのためのデータを含み、ファイルのビットが肥大化しています。 我々はこれを修正し、また、このデータのためにいくつかの圧縮を追加することを検討しています。
ライティングのビルドプロセスで中間ファイルは生成されますが、ライティングのビルドプロセスはプレイヤービルドを生成するためには必要ではありません。中間ファイルはアセットの一部ではなく GI Cache に保管されます。
Lighting Data アセットのビルド時間は、場合によって変動します。GI Cache がすべて取り込まれている場合、つまりマシン上で(現在の状態のシーンで)ベイクが終わっている場合には、速くなります。マシンのキャッシュに新たにシーンを読み込む場合や、キャッシュ上限のためにデータが削除されてしまった場合、事前計算とベイクのために、最初に中間ファイルをキャッシュに取り込む必要が有ります。これらの手順には、多少時間がかかります。