ライティングデータは、シーンの事前計算されたライティングデータを Unity エディターに保存します。ライティングデータアセットは、ワークフロー上の理由から、プロジェクト内で個別のファイルとして存在します。事前に計算されたライティングデータを別のファイルに格納するのはつまり、事前に計算されたライティングデータへの変更は、シーンファイルを変更しないということです。ライティングデータアセットは、ユーザーが編集することを目的としていません。
Unity は、Lighting ウィンドウ の Generate Lighting ボタン、または Lightmapping.Bake か Lightmapping.BakeAsync API を使って、手動でライティングの事前計算呼び出す場合に、事前計算したライティングデータアセットを保存します。
ライティングデータアセットには、グローバルイルミネーションデータとシーンのライティングを再現するために必要なすべてのサポートファイルが含まれています。このアセットは、レンダラー、リアルタイム ライトマップ、ベイクされたライトマップ、ライト プローブ、リフレクションプローブ、そして、これらの要素の関係を保存するデータ構造体を参照します。また、リアルタイムグローバルイルミネーションのプレイヤーの見え方を更新するために必要な、事前計算された Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションデータも含まれています。
例えば、Contribute GI とマークされたゲームオブジェクトのプレハブの接続を断つなどしてシーンを変更すると、アセットデータは古くなり、再ビルドする必要があります。
ライティングのビルドプロセスで中間ファイルは生成されますが、ライティングのビルドプロセスはプレイヤービルドを生成するためには必要ではありません。中間ファイルはアセットの一部ではなく GI キャッシュ に保管されます。
ライティングデータアセットのビルド時間は、場合によって変動します。GI キャッシュ がすべて取得済の場合、つまりマシン上で (現在の状態のシーンで) ベイクが終わっている場合には、短時間で済みます。マシンに新たにシーンを読み込む場合や、キャッシュ上限のためにデータが削除されてしまった場合、事前計算とベイクのために、最初に中間ファイルをキャッシュに取り込む必要が有ります。これらの手順には、多少時間がかかります。