このページでは、Unity の アニメーションシステム で使用するモデルの作成について説明します。
すべてのタイプのモデルを作成するために共通のベストプラクティスについては、最適なパフォーマンスのためのモデル作成 を参照してください。アニメーション付きのモデルを Unity にインポートする方法については、ヒューマノイドアニメーション付きのモデルをインポート またはヒューマノイドアニメーション以外 (汎用) のアニメーション付きモデルをインポート を参照してください。
Unity のアニメーションシステムで使用できるモデルには 2 種類あります。
どちらもリギングとスキニングがされたモデルが必要です。このようなモデルを作成するには、以下の段階があります。
通常は 3D モデリングソフト (Autodesk® 3ds Max®、Autodesk® Maya®、Blender など) でこれらの手順をすべて行い、出来上がったモデルをエクスポートしてから Unity にインポートします。
Unity プロジェクトでモデルをアニメーションとうまく連動させるためのいくつかのガイドラインがあります。
3D モデリングソフトウェアでは、リグのジョイントを作成する方法がいくつかあります。
ヒューマノイド モデルの場合、Unity が ヒューマノイドアバター にマッチングできるように、スケルトンには特定の要件があります。
汎用 モデルの場合、唯一の要件は、モデルをインポートする際に ルートノード として指定できるボーンがスケルトンに含まれていることです。これにより、モデルの重心が効果的に定義されます。
最初の設定は一般的に自動化されています。スキニングは通常、満足のいくスキンのデフォーメーションを得るために、かなりの量の作業とアニメーションによるテストを必要とします。
このプロセスの一般的なガイドラインは以下のとおりです。
Unity は、さまざまな汎用およびネイティブの 3D ファイルフォーマットをインポートしていますが、推奨されるファイルフォーマットは FBX です。詳しくは、モデルのファイル形式 を参照してください。
FBX を使用する場合は、以下の通りです。
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