時には、異なる状況下で同じシェーダーに異なる動作をさせたい場合もあります。このような場合は、条件を使用して、異なるハードウェア用に異なる動作を定義します。
このセクションでは、シェーダーバリアントやキーワードの仕組みや、いつ、どのように使用するかについて説明します。
ページ | 説明 |
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シェーダーにおける条件 | シェーダーにおける条件に関する入門的な説明です。各種の条件について、どんな時にどれを使用すべきかも含め、紹介しています。 |
シェーダーにおける分岐 | シェーダーにおける静的分岐と動的分岐の紹介です。 |
シェーダーバリアント | シェーダーバリアントについての入門的な説明と、Unity がコンパイルするシェーダーバリアントの数を理解し、制御するための情報です。 |
シェーダーバリアントの数の確認 | ロギングとプロファイリングツールを使用して Unity がコンパイルするシェーダーバリアントの数を確認し、バリアントを除去 (ストリッピング) する方法を特定します。 |
シェーダーキーワード | シェーダーキーワードとその使い方について。 |
C# スクリプトによるシェーダーキーワードの使用 | C#スクリプトでシェーダーキーワードを使う方法について。 |
マテリアルインスペクターでのシェーダーキーワードの使用 | マテリアル Inspector を使用して Unity エディターでシェーダーキーワードを扱う方法について。 |
シェーダーバリアントのストリッピング | シェーダーバリアントがコンパイルされないようにすることで、ビルド時間、ファイルサイズ、シェーダーのロード時間、ランタイムメモリ使用量を削減します。 |
シェーダーバリアントコレクション | シェーダバリアントコレクションの説明と、その使い方についての情報について。 |