プログレッシブライトマッパーはパストレーシングに基づく高速のライトマッパーシステムで、エディターで段階的に更新されるベイクしたライトマップとライトプローブを提供します。これは、面積と角度の誤差が小さく重複しない UV を必要とし、チャート間に十分なパディングを必要とします。
プログレッシブライトマッパーは短い準備手順でジオメトリとインスタンスの更新を処理し、G バッファとチャートマスクを生成します。その後、すぐに出力して経時的に段階的に精錬し、大幅に改善されたインタラクティブなライティングワークフローを可能にします。さらに、プログレッシブライトマッパーはベイクしている間に予定時間を提示するため、ベイク時間の予測がずっと容易になりました。
プログレッシブライトマッパーは、アップサンプリング手法や放射キャッシュやその他のグローバルデータ構造に頼ることなく、ライトマップの解像度 (個々のテクセルごとに) でグローバルイルミネーション (GI) をベイクします。これによりプログレッシブマッパーはしっかりと安定し、ライトマップの選択した部分をベイクすることができます。これにより、シーンをテストしイテレーションを行う早さが増します。
In Development - Progressive Lightmapper (YouTube) のビデオは、インタラクティブなワークフローを詳しく紹介しています。
プログレッシブライトマッパーに対して 2 つのバックエンドから選択できます。プログレッシブ CPU ライトマッパーのバックエンドは、コンピューターの CPU とシステム RAM を使用するプログレッシブライトマッパーのバックエンドです。プログレッシブ GPU ライトマッパーは、コンピューターの GPU と VRAM を使用するプログレッシブライトマッパーのバックエンドです。
プログレッシブ GPU ライトマッパーは開発中のプレビュー機能であり、変更される可能性があります。プログレッシブ GPU ライトマッパーバックエンドについては、プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー) を参照してください。
See render pipeline feature comparison for more information about support for the Progressive Lightmapper across render pipelines.
The Apple silicon version of the Unity Editor is not compatible with the CPU Progressive Lightmapper. However, it is compatible with the Progressive GPU Lightmapper.
プログレッシブライトマッパーを使用するには、以下を行います。
LightmapEditorSettings と Lightmapping API を使用して、このウィンドウで使用可能な多くの機能をスクリプト経由で実行できます。
This page lists settings specific to the Progressive Lightmapper. See Lightmapping using Enlighten for settings specific to Enlighten Baked Global Illumination (deprecated, unlike Enlighten Realtime Global Illumination). For all other lighting settings, see Lighting Settings Asset.
項目 | 説明 | |
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Lightmapper | Use this to specify which internal lighting calculation software to use to calculate lightmaps in the Scene. The options visible in the user interface by default are: The default value is Progressive CPU. See Lightmapping using Enlighten Baked Global Illumination to find out how to make Enlighten Baked Global Illumination (deprecated in 2022.2 and absent in 2023.1) available for light baking. |
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Progressive Updates | これを有効にすると、プログレッシブライトマッパーは、現在シーンビューに表示されているテクセルに変更を適用し、それから、ビューに表示されていないテクセルに変更を適用します。 | |
Multiple Importance Sampling | これを有効にすると、環境をサンプリングするのに多重重点的サンプリングを使用するかどうかを指定します。通常、これはライトマップを生成するときの収束を早めますが、ある低周波数環境ではノイズの多い結果になる可能性があります。この機能は、デフォルトでは無効になっています。 | |
Direct Samples | 各テクセルからのサンプル (パス) の数。この設定は、プログレッシブライトマッパーが直接ライティングの計算に使用するサンプル数を制御します。この値を大きくすると、ライトマップの質は向上しますが、ベイク処理に要する時間が長くなります。 | |
Indirect Samples | 各テクセルからのサンプル (パス) の数。この設定は、プログレッシブライトマッパーが間接ライティングの計算に使用するサンプル数を制御します。一部のシーン、特に屋外のシーンでは、100 サンプルで十分です。エミッシブジオメトリのある屋内シーンでは、望む結果が得られるまで値を増やします。 | |
Environment Samples | Environment Samples プロパティは、Unity がライトを直接集めるためにスカイボックスに向けて発射する環境レイの総数を決定します。Unity はこれらのレイを、コンテキストに応じてライトマップテクセルまたはライトプローブの位置から発射します。デフォルト値は 500 です。値を大きくすると、よりスムーズな結果が得られる可能性がありますが、ベイク時間が長くなります。 HDR スカイボックスを使用するシーンでは、最終的なライトマップやプローブのノイズを減らすために、より多くのサンプルが必要になることがあります。また、太陽のような明るい特異点や、逆光の雲のようなコントラストの強い高周波のディテールを含むスカイボックスを持つシーンでも、サンプル数を増やすと効果的です。 |
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Light Probe Sample Multiplier | サンプル数の乗数としてライトプローブに使用するサンプル数を制御します。値を大きくすると、ライトプローブの品質が向上しますが、ベイクにより長く時間がかかります。この機能を使用可能にするには、Project Settings > Editor の順に移動し、Use legacy Light Probe sample counts (古いライトプローブのサンプル数を使用する) を無効にします。デフォルトの値は 4 です。 | |
Bounces | この値を使用して、パスを追跡するときの間接的な反射の数を指定します。大抵のシーンで 2 つの反射で十分です。室内の状況で、それよりも多く必要な場合があります。 | |
マックスバウンズ | The maximum number of bounces you want the Progressive Lightmapper to include in indirect lighting calculations. Default value: 2. Range: 0–100. Values of up to 10 are suitable for most Scenes. Values higher than 10 might lead to significantly longer bake times. Each bounce increases the computational resources needed to bake your scene. Use higher bounce values for indoor Scenes, and lower bounce values for outdoor Scenes and those with many bright surfaces. |
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Filtering | プログレッシブライトマッパーがライトマップにポストプロセスをライトマップに適用して、ノイズを制限する方法を設定します。ライトマップのポストプロセスの場合、ライトマップは Direct、Indirect、Ambient Occlusion のターゲットに分割され、Unity はポストプロセスを個別に適用してから、それらを 1 つのライトマップに合成します。 - Direct: ライトからセンサー (通常はカメラ) に直接到達するライト。 - Indirect: ライトからセンサー (通常はカメラ) に間接的に到達するライト。これは、他のゲームオブジェクトに反射するライトに最も一般的に当てはまります。 - Ambient Occlusion: ライティングシステムが計算するアンビエントライト。 |
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None | ライトマップにフィルターやノイズ除去を使用しない場合に選択します。 | |
Auto | Select this to use a platform-dependent preset for post-processing the lightmap. If your development machine fulfils the requirements to run OptiX (the NVIDIA OptiX AI-Accelerated Denoiser), the Progressive Lightmapper uses the denoiser with a Gaussian filter that has a 1-texel radius for all targets. If your development machine cannot run OptiX, the Progressive Lightmapper falls back to OpenImageDenoise. |
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Advanced | Select Advanced to manually configure options for each type of lightmap target. The targets types are Direct, Indirect and Ambient Occlusion. For more information, see Advanced Filtering settings, below. |
Set Filtering to Advanced to manually configure options for each type of lightmap target. The target types are:
設定 | 説明 |
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Denoiser | Select a denoiser to use for the lightmap target. The options are: Optix: The NVIDIA Optix denoiser is an AI accelerated denoiser that reduces noise in baked lightmaps. It requires an NVIDIA GeForce, Quadro, or Tesla GPU with Maxwell or newer generation architecture, using driver version R495.89 or above. Optix is only supported on Windows. RadeonPro: The RadeonPro denoiser is an AI accelerated denoiser that reduces noise in baked lightmaps. It requires an OpenCL capable GPU with 4GB+ VRAM. - OpenImageDenoise: The Intel Open Image denoiser is an AI accelerated denoiser that reduces noise in baked lightmaps. - None: Do not use a denoiser. |
Filter | ライトマップターゲットに使用するフィルターを選択します。 - Gaussian: ライトマップターゲットにガウシアンフィルターを使用します。ガウシアンフィルターは、ライトマップにバイラテラルガウシアンフィルターを適用します。これにより、ライトマップがぼやけ、目に見えるノイズが減少します。 - A-Trous: ライトマップターゲットに A-Trous フィルターを使用します。A-Trous フィルターは、ライトマップの目に見えるノイズを取り除き、ぼかしの量を最小限に抑えます。 - None*: ライトマップターゲットのすべてのフィルタリングを無効にします。 |
Radius | このオプションは、Filter が Gaussian に設定されている場合にのみ使用できます。Radius 値を使用して、ガウシアンフィルターのカーネルの半径をテクセル単位で設定します。Radius を大きくすると、ぼかしの強さが増し認識できるノイズが減少しますが、ライティングのディテールが失われる場合があります。 |
Sigma | このオプションは、Filter が A-Trous に設定されている場合にのみ使用できます。Sigma の値を使用して、ディテールを維持する量やライティングをぼかす量を調整します。Sigma の値を高くするとぼかしの強さが増し、認識できるノイズが減少しますが、ライティングのディテールが失われる場合があります。 |
Auto Generate と Generate Lighting オプションの下にあるパネルには、以下を含むライトマッピングに関する統計情報が表示されます。
プログレッシブライトマッパーは、必要な場合に、進行中のベイクを監視し停止するためのオプションを提供します。
Unity がライトマップをベイクしている間に表示されるプログレスバーは、“完了までの予定時間” (ETA と表示されます) を提供します。これは、現在のベイクが完了するまでの推定時間 (秒) です。これにより、ベイク時間を予測することがより容易になり、現在のライティング設定でベイクする時間がどれだけかかるかがすぐにわかります。
手動でベイクするときは、いつでも Force Stop をクリックしてベイク処理を停止できます。これにより、満足な結果とわかったらすぐに処理を停止することができます。
Unity は、自動的に アンビエントプローブ と デフォルトのリフレクションプローブ を生成することで、環境ライティングがデフォルトでシーンとその中のゲームオブジェクトに影響を与えるようにします。
手動作成のライトマップとライトプローブがないシーンやゲームオブジェクトで、ライティング結果への環境ライティングの寄与を無効にするには、デフォルトのリフレクションプローブとアンビエントプローブを無効化します。詳細は SkyManager の無効化 を参照してください。