Receive Global Illumination が Lightmaps に設定されたオブジェクトには、ベイクした直接ライティングおよび 間接ライティング 用のライトマップによるライティングソリューションと、Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション用のライトマップによるライティングソリューションがあります。Receive Global Illumination に関する詳細は、Mesh Renderer 設定 と ReceiveGI のスクリプトリファレンス を参照してください。
ベイクしたグローバルイルミネーションと Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションを有効にしたシーンで Unity の LOD システムを使用すると、このシステムは、LOD Group のうち最も詳細度の高いモデルを (あたかもその Contribute Global Illumination 設定が有効で、LOD グループの一部ではないかのように) ライティングします。
Enlighten は 低 LOD の直接ライティングしか計算できず、LOD システムは間接ライティングをサンプリングするにあたって必ず ライトプローブ に依存します。
エディターが Enlighten でライトマップを生成できるようにするには、影響を与えたいゲームオブジェクトを選択し、Inspector ウィンドウでその Renderer コンポーネントを表示して Contribute Global Illumination が有効になっていることを確認してください。
LOD グループ内の低い LOD に関しては、ベイクしたライトマップは、ライトプローブ または Light Probe Proxy Volume の Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーションとしか組み合わせられず、これは LOD グループの周囲に配置する必要があります。