Version: 2019.3
言語: 日本語
事前計算されたライティングの使用
ベイクしたアンビエントオクルージョン

LOD とリアルタイム GI

Enlighten is deprecated, and will soon be removed. Please refer to the Unity blog for more information. As an alternative use Progressive GPU Lightmapper (Preview) or Progressive CPU Lightmapper.

LOD (Level of Detail) 機能を使用するモデルでリアルタイムグローバルイルミネーション (GI) を使用する場合は、使用前にこのページをお読みください。

ベイクしたライティングとリアルタイム GI を使用したシーン内で Unity の LOD システムを使用すると、LOD グループの最も詳細なモデルが通常の静的モデルであるかのようにライティングされます。これには、直接ライティングと間接ライティングのためのライトマップと、それとは別のリアルタイム GI のライトマップを使います。

ベイクのシステムがリアルタイムのライトマップまたはベイクしたライトマップを生成できるようにするには、影響を与えたいゲームオブジェクトを選択し、Inspector ウィンドウにその Render コンポーネントを表示し、Contribute Global Illumination が有効になっているかを確認します。

LOD グループの低レベルの LOD に関しては、ベイクしたライトマップは ライトプローブ またはライトプローブプロキシボリューム のリアルタイム GI とのみ、組み合わせることができます。それらは LOD グループの周囲に配置する必要があります。

たとえ Contribute Global Illumination オプションを有効にしていても、リアルタイム GI を使用する時は常に、レンダラーは低レベルの LOD に対して Light Probes オプションを使用できます。

この動画は、低い LOD の使用によって、リアルタイムのアンビエント色がリアルタイム GI に影響する様子を示しています。
この動画は、低い LOD の使用によって、リアルタイムのアンビエント色がリアルタイム GI に影響する様子を示しています。

  • 2019–08–01 修正されたページ

  • 追加のリアルタイム GI を [2017.3] に追加(https://docs.unity3d.com/2017.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20173) NewIn20173

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