シーンビューのビューオプションツールバー (オーバーレイ) はシーンを見るためのさまざまなオプションを選択でき、ライティングとオーディオのオン/オフも可能です。これらの制御は開発中のシーンビュー内でのみ有効で、ゲームのビルドには影響しません。
The first dropdown menu selects which Draw Mode will be used to depict the Scene. The available options are:
描画モード | 機能 | |
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Shading Mode | ||
Shaded | テクスチャ付きで描画します。 | |
Wireframe | ワイヤーフレームでメッシュを描画します。 | |
Shaded Wireframe | Show meshes textured and with wireframes overlaid. | |
Miscellaneous | ||
Shadow Cascades | ディレクショナルライトのシャドウカスケードを表示します。 | |
Render Paths | Show the rendering path for each GameObject using a color code: Blue indicates deferred shading Yellow indicates forward rendering Red indicates vertex lit |
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Alpha Channel | カラーをアルファ値でレンダリングします。 | |
Overdraw | オブジェクトを透明なシルエットとしてレンダリングします。半透明なので、1 つのオブジェクトが他のオブジェクトの上から描画されている部分を簡単に見つけることができます。 | |
Mipmaps | Show ideal texture sizes using a color code: Red indicates that the texture is larger than necessary (at the current distance and resolution) Blue indicates that the texture might be larger. The ideal texture sizes depend on the resolution at which your application will run and how close the Camera can get to particular surfaces. |
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Texture Streaming | Tint GameObjects green, red, or blue, depending on their status in the Texture Streaming system. For more information, see documentation on Texture Streaming debugging. | |
Sprite Mask | スプライトマスクは、スプライトやスプライト群の一部を隠するために使用されます。詳しくは、スプライトマスク を参照してください。 | |
Deferred | これらのモードでは、G バッファの各要素 (Albedo、Specular、Smoothness 、Normal) を個別に確認することができます。詳細については、ディファードシェーディング のドキュメントを参照してください。 | |
Global Illumination | グローバルイルミネーション システムの状態を視覚化するために、Systems、Clustering、Lit Clustering、UV Charts、Contributors/Receivers のモードが可能です。これらの各モードに関する情報は、GI Visualisations のドキュメントを参照してください。 | |
Realtime Global Illumination | Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション システムの状態を視覚化するために、Albedo、Emissive、Indirect、Directionality のモードが可能です。これらの各モードに関する情報は、GI Visualisations のドキュメントを参照してください。 | |
Baked Global Illumination | 以下のモードは、ベイクしたグローバルイルミネーションシステムの状態を視覚化するのに使用可能です。Baked Light Map、Directionality、Shadowmask、Albedo、Emissive、UV Charts、Texel Validity、UV Overlap、Baked Lightmap Culling、Lightmap Indices、Light Overlap。これらの各モードについては、GI ビジュアライゼーション に関するドキュメントを参照してください。 | |
Material Validator | Material Validation モードには Albedo と Metal Specular の 2 つがあります。これによって物理ベースのマテリアルが推奨された範囲の値を使用しているかを確認できます。詳しくは、物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター を参照してください。 |
Draw Mode の右にボタンが 3 つあり、シーンビューのオプションのオン/オフを切り替えられます。
メニュー (Audio ボタンの右のアイコン) にシーンビューのレンダリングのエフェクトを有効/無効にするオプションがあります。
Effect (エフェクト) ボタン自体は、選択されたエフェクトをすべて一緒に有効/無効にするスイッチの働きをします。
シーンの可視 (Scene visibility) スイッチは、ゲームオブジェクトのシーン上の表示/非表示を切り替えますオンにすると、Unity は シーンの可視の設定を適用します。オフにすると、Unity はそれらを無視します。
詳細は、シーン上の可視性 を参照してください。
Settings for the Scene view camera (カメラ設定)メニューには、シーンビューカメラを設定するためのオプションがあります。詳細は、カメラ設定のドキュメントを参照してください。
Gizmo (ギズモ) メニューには、オブジェクト、アイコン、ギズモをどのように表示するかに関するオプションがあります。 このメニューは、シーンビューとゲームビューの両方で使用できます。 詳細については、Gizmos メニューのドキュメントを参照してください。