Use the Wheel Joint 2D to simulate a rolling wheel, on which an object can move. You can apply motor power to the joint. The wheel uses a suspension spring to maintain its distance from the main body of the vehicle.
プロパティ | 機能 | |
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Enable Collision | このプロパティを有効にすると、つながれた 2 つのゲームオブジェクトの衝突が可能になります。 | |
Connected Rigid Body | このジョイントと接続するもう 1 つのゲームオブジェクトを指定します。ここを None にすると、もう一方の端が、Connected Anchor 設定によって定義された空間の点に固定されます。入力欄の右側にある丸いアイコンを選択すると、接続先オブジェクトのリストを見ることができます。 | |
Auto Configure Connected Anchor | このプロパティを有効にすると、この Hinge Joint 2D が接続する他のオブジェクトのアンカー位置が自動的に設定されます。このプロパティを有効にすると、Connected Anchor プロパティの座標を入力する必要はありません。 | |
Anchor | ジョイントの端点がこのゲームオブジェクトの (Rigidbody 2D の X、Y 座標の) どこに接続するかを定義します。 | |
Connected Anchor | ジョイントの端点が他のゲームオブジェクトの (Rigidbody 2D の X、Y 座標の) どこに接続するかを定義します。 | |
Suspension | これを選択すると、このプロパティの設定が開きます。 | |
Damping Ratio | バネの振動を抑える度合いを設定します。0 - 1の範囲で、値が大きいほど動きが小さくなります。 | |
Frequency | ゲームオブジェクトが指定の分離距離に近づいていく間の、バネの振動周波数(単位: 周/秒) です。範囲は 1 - 1,000,000 で、値が高いほどバネが硬くなります。ノート: Frequency を 0 に設定すると、最大限に硬いバネになります。 | |
Angle | Set the world movement angle for the suspension. | |
Use Motor | これを有効にすると、モーター力をジョイントに適用します。 | |
Motor | これを選択すると、このプロパティの設定が開きます。 | |
Motor Speed | Target speed (degrees per second) for the motor to reach. | |
Maximum Motor Force | ターゲット速度に到達するまでにモーターが加えることのできる最大の回転力 (Torque) を設定します。 | |
Break Action | 力またはトルクのしきい値を超えた時に実行されるアクションを設定します。 | |
Break Force | 力のしきい値を設定します。このしきい値を超えると、ジョイントが、選択された Break Action を実行します。デフォルト値は Infinity 設定されており、これは超えることができません。したがって、しきい値がこの値のままである場合は Break Action は実行できません。 | |
Break Torque | 力のしきい値を設定します。このしきい値を超えると、ジョイントが、選択された Break Action を実行します。デフォルト値は Infinity 設定されており、これは超えることができません。したがって、しきい値がこの値のままである場合は Break Action は実行できません。 |
Use this joint to simulate wheels and suspension. The aim of the joint is to keep the position of two points on a line that extends to infinity, whilst at the same time making them overlap. Those two points can be two Rigidbody2D components or a Rigidbody2D component and a fixed position in the world. (Connect to a fixed position in the world by setting Connected Rigidbody to None).
Wheel Joint 2D は、 Slider Joint 2D (モーターやコンストレイント制限は無し) と Hinge Joint 2D (コンストレイント制限は無し) の組み合わせのような挙動をします。
ジョイントは、接続されたリジッドボディ双方を直線上に保つための直線的な力、直線上にあるオブジェクトを回転させるための角モーター、ホイールサスペンションをシミュレートするためのスプリング、を適用します。
Set the Maximum Motor Speed and Maximum Motor Force (torque, in this joint) to control the angular motor speed, and make the two rigid body objects rotate.
You can set the wheel suspension stiffness and movement in order to simulate different degrees of suspension. For example, to simulate a stiff, barely moving suspension:
Set a high (1,000,000 is the highest) Frequency == stiff suspension.
Set a high (1 is the highest) Damping Ratio == barely moving suspension.
To simulate a looser and more freely moving suspension, you would use the following settings:
Set a low Frequency == loose suspension.
Set a low Damping Ratio == moving suspension.
It has two simultaneous constraints:
このジョイントは、物理制御のオブジェクトを作成するのに使う事ができます。回転軸で接続し、設定したラインから外れないようにしなくてはいけないようなオブジェクトです。例えば、
Unlike the Wheel Collider used with 3D physics, the Wheel Joint 2D uses a separate Rigidbody object for the wheel, which rotates when the force is applied. (The Wheel Collider, by contrast, simulates the suspension using a raycast and the wheel’s rotation is purely a graphical effect). The wheel object will typically be a Circle Collider 2D with a Physics Material 2D that gives the right amount of traction for your gameplay.
WheelJoint2D