El rendering en Unity usa Materiales, Shaders y Texturas. Los tres tienen una relación cercana.
Materiales define cómo debe renderizarse una superficie, incluyendo referencias a las Texturas que utiliza, información de tiling, tintes de color y más. Las opciones disponibles para un Material dependen del Shader que el Material esté usando.
Shaders son pequeños scripts que contienen los cálculos matemáticos y algoritmos para calcular el Color de cada píxel procesado, en función de la entrada de iluminación y la configuración del Material.
Texturas son imágenes bitmap. Un Material puede contener referencias a las texturas, de modo que el Shader del Material pueda usar las texturas al calcular el color de la superficie de un GameObject. Además del color básico (Albedo) de la superficie de GameObject, las texturas pueden representar muchos otros aspectos de la superficie de un material, como su reflectividad o rugosidad.
Un material especifica un shader específico para usar, y el shader utilizado determina qué opciones están disponibles en el material. Un Shader especifica una o más variables de Textura que espera usar, y el Inspector de Materiales en Unity le permite asignar sus propios Elementos de Textura a estas variables de Textura.
Para la mayoría de los rendering normales (como rendering de personajes, escenarios, entornos, GameObjects sólidos y transparentes, superficies duras y blandas), el Standard Shadersuele ser la mejor opción. Este es un shader altamente personalizable que es capaz de renderizar muchos tipos de superficies de una manera altamente realista.
Hay otras situaciones en las que puede ser apropiado un Shader incorporado diferente, o incluso un shader personalizado (por ejemplo, líquidos, follaje, vidrio refractivo, efectos de partículas, caricaturas, efectos ilustrativos u otros efectos artísticos, u otros efectos especiales como visión nocturna, visión de calor o visión de rayos x).
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