El renderizado en Unity se hace con Materials, Shaders y Textures.
Hay una relación cercana entre Materiales, Shaders y las Texturas en Unity.
Materials son definiciones acerca de cómo la superficie debería ser renderizada, incluyendo referencias a texturas utilizadas, información del tiling (suelo de baldosas), tines de color y más. Las opciones disponibles para un material depende en qué shader del materia está utilizando.
Shaders son scripts pequeños que contienen los cálculos de matemáticas y algoritmos para calcular el color de cada pixel renderizado, basándose en el input de iluminación y la configuración del Material.
Textures son imágenes bitmap. Un material contiene referencias a texturas, para que el shader del Material puede utilizar las texturas mientras calcula el color de la superficie de un objeto. Adicionalmente a el color básico (albedo) de la superficie de un objeto, las texturas pueden representar otros aspectos de la superficie de un material tal como su reflectividad o rugosidad.
Un material especifica un shader específico para usar, y el shader utilizado determina qué opciones están disponibles en el material. Un Shader especifica una o más variables de Textura que espera usar, y el Inspector de Materiales en Unity le permite asignar sus propios Elementos de Textura a estas variables de Textura.
Para la mayoría del renderizado normal - entendiendo por tal personajes, escenario, entorno, objetos sólidos y transparentes, superficies suaves y duras etc., el Standard Shader por lo usual es la mejor decisión. Este es un shader altamente personalizado el cual es capaz de renderizar muchos tipos de superficie en una manera bastante real.
Hay otras situaciones dónde un diferente shader integrado, o incluso un shader escrito personalizado podría se apropiado - tal como líquidos, follaje, vidrio de refracción, efectos de partícula, caricaturesco, ilustrativo o otros efectos artísticos, u otros efectos especiales como visión nocturna, visión de calor, o visión de rayos x, etc.
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