Unity VR le permite apuntar a dispositivos de realidad virtual directamente desde Unity, sin ningún complemento externo en los proyectos. Proporciona una API base y un conjunto de características con compatibilidad para varios dispositivos. Ha sido diseñado para proporcionar compatibilidad para futuros dispositivos y software.
Note: XR is an umbrella term which encompassess virtual reality (VR), augmented reality (AR), and other similar technologies. We are in the process of updating our XR documentation, but for now this documentation refers mainly to just VR.
El API de XR de Unity se ha actualizado para reflejar el término general más amplio “XR”, pero gran parte de la documentación actualmente todavía utiliza el término “VR”. El API XR API de la superficie es minima por diseño pero se va a expandir a medida que XR siga creciendo.
Al utilizar el soporte VR nativo en Unity, usted gana:
To enable native VR support for your game builds and the Editor, open the Player Settings (menu: Edit > Project Settings > Player). Select Other Settings and check the Virtual Reality Supported checkbox. Set this for each build target. Enabling virtual reality support in a standalone build does not also enable the support for Android (and vice-versa).
Use la lista Virtual Reality SDKs que se muestra debajo de la casilla de verificación para agregar y eliminar dispositivos VR para cada objetivo de compilación. El orden de la lista es el orden en que Unity intenta habilitar los dispositivos VR en tiempo de ejecución. El primer dispositivo que se inicializa correctamente es el habilitado. Este orden de lista es el mismo en el jugador construido.
Your built application initializes and enables devices in the same order as the Virtual Reality SDKs list in Other Settings (see Enabling VR Support, above). Devices not present in the list at build time are not available in the final build. Device None is equivalent to a non-VR application (that is, a normal Unity application) and can be switched to during runtime without including it in the list; the exception to this is None.
La inclusión de None como dispositivo en la lista le permite usar de forma predeterminada una aplicación que no sea VR antes de intentar la inicialización de un dispositivo VR. Si coloca None en la parte superior de la lista, la aplicación se inicia con VR desactivado. Luego, puede habilitar y deshabilitar los dispositivos VR que están presentes en su lista a través del script usando XR.XRSettings.LoadDeviceByName.
Si la inicialización del dispositivo al que intenta cambiar falla, Unity deshabilita VR con ese dispositivo aún configurado como el dispositivo VR activo. Cuando cambia dispositivos (XRSettings.LoadDeviceByName) o habilita XR (XR.XRSettings-enabled), la aplicación construida intenta inicializarse. otra vez.
El argumento de la línea de comando utilizado para lanzar un dispositivo específico es:
-vrmode DEVICETYPE
donde DEVICETYPE es uno de los nombres de la lista de dispositivos compatibles con XR.
Ejemplo: MyGame.exe -vrmode oculus
Cuando VR esté habilitado en Unity, unas pocas cosas suceden automáticamente:
Todas las cámaras de su escena pueden renderizarse directamente en la pantalla montada en la cabeza (HMD). Las matrices de vista y proyección se ajustan automáticamente para tener en cuenta el seguimiento de la cabeza, el seguimiento posicional y el campo de visión.
Es posible deshabilitar la renderización en el HMD utilizando la propiedad stereoTargetEye del componente de la cámara. Alternativamente, puede configurar la Cámara para que se renderice en una Render Texture utilizando la propiedad Target Texture.
El seguimiento de la cabeza y el campo de visión apropiado (FOV) se aplican automáticamente a la cámara si su dispositivo está montado en la cabeza. Puede configurar manualmente el FOV a un valor específico, pero no puede configurar los valores Transform de la cámara directamente. Consulte la sección a continuación en Comprender la cámara para obtener más información.
El seguimiento de cabeza y el seguimiento de posición se aplican automáticamente, para que la posición y orientación coincida en su mayoría con la posición y orientación del usuario antes de que cada frame sea renderizado. Esto da una experiencia de realidad virtual buena, y evita que el usuario experimente nauseas.
El Camera Transform se anula con la pose rastreada por la cabeza. Para mover o rotar la cámara, adjúntela como un hijo de otro GameObject. Esto hace que todos los cambios del Transform en el padre de la Cámara afecten a la Cámara. Esto también se aplica a mover o rotar la cámara usando un script.
Piense en la posición y orientación de la cámara como donde el usuario está mirando en su posición neutral.
Hay diferencias entre experiencias sentadas y de escala a un cuarto:
Cada cámara que se está rindiendo al dispositivo reemplaza automáticamente el FOV de la cámara con el FOV que el usuario ingresa en la configuración del software para cada VR SDK. El usuario no puede cambiar el campo de visión durante el tiempo de ejecución, porque se sabe que este comportamiento induce el mareo por movimiento.
Si su dispositivo VR admite el modo Editor de Unity, presione Reproducir en el Editor para probar directamente en su dispositivo.
EL ojo izquierdo es renderizado a la ventana del Game View si usted tiene stereoTargetEye configurado a left or both. El ojo derecho es renderizado si usted tiene stereoTargetEye configurado a right.
No hay una vista automática de lado a lado de los ojos derecho e izquierdo. Para ver una vista de lado a lado en la Vista del juego, cree dos Cámaras, coloque una a la izquierda y otra al ojo derecho, y configure la ventana de visualización de forma que se muestren una al lado de la otra.
Tenga en cuenta que hay una sobrecarga para ejecutar en el Editor, porque Unity IDE necesita renderizar cada ventana, por lo que puede experimentar un retraso o una vibración. Para reducir la sobrecarga de representación del editor, abra la Vista de juegos y habilite__Maximize on Play__.
El Unity Profiler es una herramienta útil para tener una idea de cómo será su rendimiento cuando se ejecute fuera del Editor. Sin embargo, el propio profiler también tiene sobrecarga. La mejor manera de revisar el rendimiento del juego es crear una compilación en su plataforma objetivo y ejecutarla directamente. Puede ver el mejor rendimiento cuando se ejecuta una compilación que no es de desarrollo, pero las compilaciones de desarrollo le permiten conectar el perfilador de Unity para un mejor perfil de rendimiento.
Lograr un frame rate similar a su HMD destino es esencial para tener una buena experiencia VR. Este debe coincidir con el refresh rate (tasa de actualización) de la pantalla utilizada en el HMD. Si el frame rate cae debajo del refresh rate del HMD, esto se nota en particular y a menudo lleva a que cause nauseas al jugador.
Refresh rates para dispositivos VR:
VR Device | Refresh Rate |
---|---|
Gear VR | 60hz |
Oculus CV1 | 90hz |
Vive | 90hz |
Windows: Windows 7, 8, 8.1, y Windows 10 son todos compatibles.
Android: Android OS Lollipop 5.1 o superior.
OS X: OSX 10.9+ con Oculus 0.5.0.1 runtime. Sin embargo, Oculus ha pausado el desarrollo para OS X, entonces utilice Windows para una funcionalidad VR nativa en Unity.
Graphics card drivers: Asegúrese de que sus drivers (controladores) estén actualizados. Cada dispositivo se mantiene al día con los drives más nuevos, por lo que los drivers más viejos podrían no estar soportados.
Cada dispositivo VR requiere que tenga instalado el tiempo de ejecución adecuado en su máquina. Por ejemplo, para desarrollar y ejecutar Oculus en Unity, necesita tener instalado el tiempo de ejecución de Oculus (también conocido como Oculus Home) en su máquina. Para Vive, necesitas tener Steam y SteamVR instalados.
Dependiendo de la versión de Unity que esté utilizando, las versiones de tiempo de ejecución para cada dispositivo específico compatible con Unity pueden diferir. Puede encontrar versiones en tiempo de ejecución en las notas de la versión de cada versión principal y secundaria de Unity.
Con algunas actualizaciones de versión, las versiones anteriores en tiempo de ejecución ya no son compatibles. Esto significa que el soporte nativo de Unity VR no funciona con versiones anteriores en tiempo de ejecución, pero continúa trabajando con nuevas versiones en tiempo de ejecución.
Unity native VR support does not read plug-ins from within your project’s folder, so including earlier versions of the plug-in with native support will fail if you have VR support enabled. If you wish to use an earlier version with a release of Unity that no longer supports that version, disable Native VR Support (go to Other Settings and uncheck Virtual Reality Supported). You can then access the plug-in like any other 3rd party plugin. See the section above on Enabling Unity VR Support for more details.