A Lighting Data Asset stores precomputed lighting data for a Scene in the Unity Editor. Lighting Data Assets exist as separate files in your Project for workflow reasons; storing precomputed lighting data in a separate file means that changes to the precomputed lighting data do not result in changes to the Scene file. Lighting Data Assets are not intended for users to edit.
Unity stores precomputed lighting data in a Lighting Data Asset when you manually invoke a lighting precompute, either by using the Generate Lighting button in the Lighting window, or by using the Lightmapping.Bake or Lightmapping.BakeAsync APIs.
The Lighting Data Asset contains the GI data and all the supporting files needed when creating the lighting for a scene. The asset references the renderers, the realtime lightmaps, the baked lightmaps, light probes, reflection probes and some additional data that describes how they fit together. This also includes all the Enlighten data needed to update the realtime global illumination in the Player.
When you change the scene, for instance by breaking a prefab connection on a GameObject that is marked as Contribute GI, the asset data will get out of date and has to be rebuilt.
Los archivos inmediatos que son generados durante el proceso de construcción de la iluminación, pero no se necesita para generar una construcción del Player que no es parte del asset, son almacenados en el GI Cache más bien.
Teniendo en cuenta el tiempo de re-construcción, esto va a variar. Si su GI Cache es poblado i.e. usted ha hecho un bake en la maquina antes (con la escena en su estado actual), será rápido. Si usted está tirando la escena a una maquina con un caché en blanco o los datos de caché necesitan ser quitados debido al limite de tamaño de caché, el caché será poblado primero lo cual requiere los procesos pre-computados y bake para correr. Estos pasos toman algo de tiempo.