このページでは、WebGL 特有の Player Settings に関して説明しています。Player Settings の概要については、プレイヤー設定 を参照してください。
プロパティー | 機能 |
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Rendering | |
Rendering Path | ゲームに使用するレンダリング パス を設定します。 |
Auto Graphics API | これを無効にすると、どのグラフィックス API を使用するかを手動で選択できます。有効にすると Unity には WebGL2.0 が含まれ、WebGL1.0 は 2.0 をサポートしていないブラウザのフォールバックになります。 |
Static Batching | 有効にすると、静的バッチングが可能になります。 |
Dynamic Batching | 有効にすると、動的バッチングが可能になります。 |
Configuration | |
Scripting Backend | WebGL にはスクリプティングバックエンドが 1 つしかないため、スクリプトバックエンドは選択不可になっています。 |
Disable HW Statistics | これが無効の場合、アプリケーションはハードウェアに関する情報を Unity に送信します (詳細は UNITY HARDWARE STATISTICS を参照してください)。 |
Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグ (詳細はプラットフォーム依存コンパイル を参照してください)。 |
Optimization | |
Api Compatibility Level | アクティブな .NET API のプロファイルを指定します。以下を参照してください。 |
.Net 2.0 | .Net 2.0 ライブラリ。最大の .net 互換性を持ち、ファイルサイズは最大。 |
.Net 2.0 Subset | .Net 2.0 の部分的な .net 互換性を持ち、ファイルサイズは .Net 2.0 より小さい。 |
Prebake Collision Meshes | ビルド時にコリジョンメッシュをベイクすることを可能にします。 |
Preload Shaders | シェーダーのプリロードを可能にします。 |
Preload Assets | アセットのプリロードを可能にし、プリロードするアセットのサイズを指定します。 |
Strip Engine Code | WebGL のコードストリップを可能にします。 |
Vertex Compression | |
Optimize Mesh Data | メッシュ (接線、法線、色、UV) に適用されるマテリアルに必要のないすべてのデータをメッシュから取り除きます。 |
すべてのターゲットの Mono の API 互換性レベル (API Compatibility Level) を選択できます。時にはサードパーティ製の .NET DLL が、自分の使用したい .NET 互換性レベル外のものを使用することがあります。そのような場合に何が起きているか理解し、最良の修正処理を行うためには、Windows に Reflector をインストールします。
プロパティー | 機能 |
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WebGL Memory Size | WebGL のランタイムで使用可能なメモリを MB 単位で指定します。これは慎重に値を設定してください。もしこの値が低すぎる場合、コンテンツやシーンを読み込んだときにメモリが足りずに out-of-memory のメモリ不足エラーが発生する可能性があります。それとは逆に、メモリを多く確保し過ぎるとブラウザ/プラットフォームの組み合わせによっては、要求したメモリが確保できずにプレイヤーの読み込みに失敗する可能性があります。詳細はWebGLを対象とした場合に必要なメモリへの配慮を参照してください。 |
Enable Exceptions | 例外サポートを有効にします。これを使用すると、ランタイムの予期しないコードの挙動 (一般的にエラーと見なされる) をどのように処理するかを指定できます。None、Explicitly Throw Exceptions Only、 Full Without Stacktrace、Full With Stacktrace の 4つのオプションがあります。詳細については、WebGL プロジェクトのビルドと実行 を参照してください。 |
Compression Format | リリース版ビルドファイルの圧縮形式。Gzip、Brotli、None のオプションがあります。 このオプションは開発ビルドには影響しません。 |
Name Files As Hashes | ビルド内の各ファイルのファイル名に、解凍ファイルのコンテンツの MD5 ハッシュを使用します。 |
Data caching | これを有効にすると、自動的にコンテンツアセットデータをユーザーマシン上にキャッシュします。そのため、(コンテンツが変更されない限り) その後の実行で再ダウンロードする必用がありません。Caching は、ブラウザによって提供される IndexedDB API を使用して実装されます。ブラウザによっては、あるサイズを超えるデータをキャッシュする場合にユーザーの許可を求める、などのIndexedDB API 関連の制限を実装することがあります。 |
Debug Symbols | エラーが発生したときに、デバッグシンボルを保持しスタックトレースのデマングリングを実行します。リリースビルドでは、すべてのデバッグ情報が別々のファイルに格納され、エラーが発生したときにオンデマンドでサーバーからダウンロードされます。開発ビルドでは、デマングリングのサポートは常にメインモジュールに埋め込まれているため、このオプションの影響を受けません。 |
WebAssembly (Experimental) | 有効にすると、ビルド中に WebAssembly ビルドファイルが生成されます。ランタイムには、ブラウザでサポートされている場合は WebAssembly が使用され、それ以外の場合は asm.js に戻ります。 |
WebGL パブリッシング設定に関して、詳しくは [WebGL のビルドと実行]((webgl-building) を参照してください。
2017–08–25 編集レビュー 無しに修正されたページ - ページのフィードバックを残す
Publishing settings は Unity 2017.3 で更新NewIn20173