Line Renderer コンポーネントは、3D 空間における 2つ以上の点の配列を利用し、それぞれの間に直線を描画します。したがって、1 つの Line Renderer コンポーネントを使用して、1 本の直線から、複雑な螺旋まで描画できます。線は必ず連続した状態になっています。2本以上の完全に個別の線を描画したい場合、それぞれが Line Renderer (ラインレンダラー) を持つ、複数のゲームオブジェクトを使用する必要があります。
ラインレンダラーは、1ピクセル幅の細い線はレンダリングしません。ワールド単位の幅があり、テクスチャを貼れるビルボードの線をレンダリングします。トレイルレンダラー と同じラインレンダリングのアルゴリズムを使用します。
プロパティー | 機能 |
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Cast Shadows | 線が影を作るかどうか、投影は線の片側から、または、両側から、どちらで行われるか、線が影を投じるだけで線自体は描画されないようにするかどうかを決定します。 詳細は、スクリプトリファレンスの Renderer.shadowCastingMode を参照してください。 |
Receive Shadows | これを有効にすると、線に影ができます。 |
Motion Vectors | このラインレンダラーの MotionVector 型を選びます。詳しくは、スクリプトリファレンスの Renderer.motionVectorGenerationMode を参照してください。 |
Materials | このプロパティーは線をレンダリングするマテリアルの配列を設定します。線は配列の各マテリアルごとに 1度描画されます。 |
Lightmap Parameters | ここで ライトマップパラメータ アセットを参照すると、線とグローバルイルミネーションシステムの相互作用を可能にします。 |
Positions | 接続する Vector3 の点の配列を設定します。 |
Use World Space | このボックスをチェックすると、このコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトの transform としてとらえる代わりに、位置はワールド空間座標で考えられます。 |
Loop | これを有効にすると、最初と最後の線の位置を接続します。これにより、閉じたループを作成します。 |
Width | 幅とカーブの値を決め、開始から終了までのさまざまな位置で線の幅を制御します。カーブは各頂点でのみサンプリングされます。そのため、その正確さは線に存在する頂点数によって制限されます。線全体の幅は Width 値によって制御されます。 |
色 | 長さに沿った線の色を制御するためのグラデーションを決定します。 |
Corner Vertices | 線に曲がり角を描画するとき、追加の頂点をいくつ使用するかを制御します。この値を増やすと、線の曲がり角がより丸く表示されます。 |
End Cap Vertices | 線にエンドキャップを描画するとき、追加の頂点をいくつ使用するかを制御します。この値を増やすと、線のキャップがより丸く表示されます。 |
Alignment | View にすると、線がカメラにむくように設定されます。Local にすると、Transform コンポーネントの向きに基づいて線が整列されます。 |
Texture Mode | テクスチャをどのように線に適用するかを制御します。 Stretch を選択すると、テクスチャマップを線の長さ全体に適用します。 Wrap を選択すると、テクスチャを線の長さ全体にわたり繰り返します。Material の Tiling パラメーターを使用して、繰り返し率を制御できます。 |
Generate Lighting Data | これを有効にすると、法線と接線を含むラインジオメトリが生成されます。これにより、標準シェーダーやカスタムシェーダーなどを通してシーンライティングを用いるマテリアルを使うことが可能になります。 |
Light Probes | プローブに基づいたライトの補間モード |
Reflection Probes | このドロップダウンが有効でシーンにリフレクションプローブがある場合、リフレクションテクスチャがこのラインレンダラーのために選択されビルトインシェーダーの統一変数として設定されます。 |
ラインレンダラーを作成するには、次の手順に従います。