NetworkTransform コンポーネントはネットワークを通してゲームオブジェクトの移動と回転を同期します。このコンポーネントは、スポーンされネットワーク化されたゲームオブジェクトのみを同期するということに注意してください。
プロパティー | 機能 |
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Network Send Rate (seconds) | ネットワークを更新する回数 (毎秒) を設定します。プレイヤーによって生成された相互作用の発生しないエフェクト (例えば、プレイヤーが去った後に残される相互作用しないほこり) などのように、作成されてから更新する必要がないゲームオブジェクトに対しては、このスライダーを 0 に設定します。 |
Transform Sync Mode | ゲームオブジェクトに発生する同期のタイプを選択します。 |
Sync None | 同期しません。 |
Sync Transform | 同期にゲームオブジェクトの Transform を利用します。物理システムがこのゲームオブジェクトを制御しない場合 (つまり、スクリプトかアニメーションを使用してゲームオブジェクトを動かしている場合) にこのタイプを使用します。 |
Sync Rigidbody 2D | 同期に Rigidbody2D コンポーネントを利用します。2D 物理システムがこのゲームオブジェクトを制御する場合にこのタイプを使用します。 |
Sync Rigidbody 3D | 同期に Rigidbody コンポーネントを利用します。3D 物理システムがこのゲームオブジェクトを制御する場合にこのタイプを使用します。 |
Sync Character Controller | 同期に Character Controller コンポーネントを利用します。Character Controller を使用する場合にのみこのタイプを使用します。 |
Movement: | |
Movement Threshold | 移動の同期の更新を送信することなしにゲームオブジェクトが移動できる距離を設定します。 |
Snap Threshold | オブジェクトを現在位置からこのしきい値よりも離れた位置に移動の更新をする場合、オブジェクトは新しい位置へスムーズに移動せず、スナップします。 |
Interpolate Movement Factor | 同期した移動の補間を可能にし制御します。この数値が大きいほど、ゲームオブジェクトはすばやく目標位置に向かって補間します。これを 0 に設定すると、ゲームオブジェクトは新しい位置にスナップします。 |
Rotation: | |
Rotation Axis | 同期する回転軸を設定します。デフォルトでは XYZ (完全な 3D) に設定されています。 |
Interpolate Rotation Factor | 同期した回転の補間を可能にし制御します。この数値が大きいほど、ゲームオブジェクトはすばやく目標回転を補間します。これを 0 に設定すると、ゲームオブジェクトは新しい回転位置にスナップします。 |
Compress Rotation | 回転データを圧縮すると送信するデータ量が少なくなり、回転の同期の精度が低くなります。 |
None | 回転の同期データを圧縮しない場合は、これを選択します。これはデフォルトオプションです。 |
Low | 回転の同期データに低レベルの圧縮を行う場合は、これを選択します。この選択は、送信する回転データの情報量を減少させます。 |
High | 回転の同期データに高レベルの圧縮を行う場合は、これを選択します。この選択は、送信する回転データの情報量を最低限にします。 |
Sync Angular Velocity | これを有効にすると、アタッチした Rigidbody コンポーネントの角速度を同期します。 |
このコンポーネントは権限を考慮して、ローカルプレイヤーのゲームオブジェクト (ローカル権限を持つ) がクライアントからサーバーへと位置を同期してから、他のクライアントを同期します。他のゲームオブジェクト (サーバー権限を持つ) は、サーバーからクライアントへと位置を同期します。
Network Transform コンポーネントを持つゲームオブジェクトには、Network Identity コンポーネントも必要です。ゲームオブジェクト上で Network Transform コンポーネントを作成する場合、そのゲームオブジェクトに Network Identity コンポーネントがまだ作成されていない場合は、それも作成されます。
Network Transform Visualizer コンポーネントは、Network Transform コンポーネントのデバッグに便利なツールです。