Version: 2019.1
クライアントとサーバーへの対処
ホストマイグレーション

ネットワーク のクライアントとサーバー

Note: UNet is deprecated, and will be removed from Unity in the future. A new system is under development. For more information and next steps, see the blog posts on Evolving multiplayer games beyond UNet and Navigating Unity’s multiplayer Netcode transition, and the FAQ.

マルチプレイヤーゲームの多くは Network Manager を使用して接続を管理できますが、低レベルの NetworkServerNetworkClient クラスを直接使用することもできます。

高レベル API を使用する場合は、どんなゲームにも接続するサーバーが必要となります。マルチプレイヤーゲームの各参加者は、クライアントにも専用サーバーにも、あるいは同時にサーバーでもクライアントでもある複合体にもなり得ます。複合体として機能するケースは、専用サーバーのないマルチプレイヤーゲームでよく見られます。

専用サーバーのないマルチプレイヤーゲームでは、ゲームを実行しているプレイヤーのうちの 1 人がサーバーとしての役割を果たします。そのプレイヤーのゲームのインスタンスは、通常のリモートクライアントではなく「ローカルクライアント」を実行します。ローカルクライアントはサーバーと同じ Unity のシーンやゲームオブジェクトを使用し、ネットワークを通じてメッセージを送信する代わりにメッセージキューを利用して内部での通信を行います。しかし、HLAPI のコードとシステムにとってはローカルクライアントも他のクライアントと変わらないため、クライアントがローカルであれリモートであれ、ほぼすべてのユーザーコードは同じになります。このおかげで、マルチプレイヤーモードでもスタンドアロンモードでも動くゲームを同一のコードによって容易に制作することが可能となります。

マルチプレイヤーゲームでよく見られるパターンは、ゲームのネットワーク状態を管理するゲームオブジェクトをひとつ設けることです。下記は、NetworkManager スクリプトの開始部分です。このスクリプトはゲームの起動シーンにあるゲームオブジェクトに添付します。シンプルな UI とキー入力によって、さまざまなネットワークモードでゲームを開始することができます。ゲームをリリースする前に、「シングルプレイヤーモードでスタート」や 「マルチプレイヤーモードでスタート」などのオプションを作って、視覚的により魅力的なメニューを作成すると良いでしょう。


using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class MyNetworkManager : MonoBehaviour {
    public bool isAtStartup = true;
    NetworkClient myClient;
    void Update () 
    {
        if (isAtStartup)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
            {
                SetupServer();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
            {
                SetupClient();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
            {
                SetupServer();
                SetupLocalClient();
            }
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        if (isAtStartup)
        {
            GUI.Label(new Rect(2, 10, 150, 100), "Press S for server");     
            GUI.Label(new Rect(2, 30, 150, 100), "Press B for both");       
            GUI.Label(new Rect(2, 50, 150, 100), "Press C for client");
        }
    }   
}

この基本コードがセットアップ関数を呼び出すことで機能するようになります。下は、各ケースにおける簡単なセットアップ関数です。これらの関数が、サーバーまたは、それぞれのケースに適切なクライアントを作成します。リモートクライアントは、サーバーが同一マシン上 (127.0.0.1) にあると想定していることに注意してください。実際のゲームではこれは任意のインターネットアドレスあるいは、マッチメイキングシステム によって提供されるものになります。


// サーバーを作成し 、ポートでリッスンします
    public void SetupServer()
    {
        NetworkServer.Listen(4444);
        isAtStartup = false;
    }
    
    // サーバーを作成し 、サーバーポートに接続します
    public void SetupClient()
    {
        myClient = new NetworkClient();
        myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);     
        myClient.Connect("127.0.0.1", 4444);
        isAtStartup = false;
    }
    
    // ローカルクライアントを作成し、ローカルサーバーに接続します
    public void SetupLocalClient()
    {
        myClient = ClientScene.ConnectLocalServer();
        myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);     
        isAtStartup = false;
    }

このコード内のクライアントは、接続イベント MsgType.Connect のコールバック関数を登録します。これは、クライアントがサーバーに接続したときに発生する HLAPI のビルトインメッセージです。この場合は、クライアント上のハンドラー用のコードは以下のとおりです.


// クライアント関数
    public void OnConnected(NetworkMessage netMsg)
    {
        Debug.Log("Connected to server");
    }

マルチプレイヤーのアプリケーションを起動し実行するには、これで十分です。このスクリプトを設定したら、NetworkClient.SendNetworkServer.SendToAll を使ってネットワークメッセージを送信できます。ただし、メッセージ送信によるシステムとの通信は、低レベルの方法です。

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