重要: UNet は非推奨のソリューションであり、新しい Multiplayer and Networking Solution (MLAPI) が開発途中です。詳細については、Unity MLAPI ウェブサイトの情報 を参照してください。 |
マルチプレイヤーゲームの多くは Network Manager を使用して接続を管理できますが、低レベルの NetworkServer と NetworkClient クラスを直接使用することもできます。
高レベル API を使用する場合は、どんなゲームにも接続するサーバーが必要となります。マルチプレイヤーゲームの各参加者は、クライアントにも専用サーバーにも、あるいは同時にサーバーでもクライアントでもある複合体にもなり得ます。複合体として機能するケースは、専用サーバーのないマルチプレイヤーゲームでよく見られます。
専用サーバーのないマルチプレイヤーゲームでは、ゲームを実行しているプレイヤーのうちの 1 人がサーバーとしての役割を果たします。そのプレイヤーのゲームのインスタンスは、通常のリモートクライアントではなく「ローカルクライアント」を実行します。ローカルクライアントはサーバーと同じ Unity のシーンやゲームオブジェクトを使用し、ネットワークを通じてメッセージを送信する代わりにメッセージキューを利用して内部での通信を行います。しかし、HLAPI のコードとシステムにとってはローカルクライアントも他のクライアントと変わらないため、クライアントがローカルであれリモートであれ、ほぼすべてのユーザーコードは同じになります。このおかげで、マルチプレイヤーモードでもスタンドアロンモードでも動くゲームを同一のコードによって容易に制作することが可能となります。
マルチプレイヤーゲームでよく見られるパターンは、ゲームのネットワーク状態を管理するゲームオブジェクトをひとつ設けることです。下記は、NetworkManager スクリプトの開始部分です。このスクリプトはゲームの起動シーンにあるゲームオブジェクトに添付します。シンプルな UI とキー入力によって、さまざまなネットワークモードでゲームを開始することができます。ゲームをリリースする前に、「シングルプレイヤーモードでスタート」や 「マルチプレイヤーモードでスタート」などのオプションを作って、視覚的により魅力的なメニューを作成すると良いでしょう。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class MyNetworkManager : MonoBehaviour {
public bool isAtStartup = true;
NetworkClient myClient;
void Update ()
{
if (isAtStartup)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
SetupServer();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
SetupClient();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
SetupServer();
SetupLocalClient();
}
}
}
void OnGUI()
{
if (isAtStartup)
{
GUI.Label(new Rect(2, 10, 150, 100), "Press S for server");
GUI.Label(new Rect(2, 30, 150, 100), "Press B for both");
GUI.Label(new Rect(2, 50, 150, 100), "Press C for client");
}
}
}
この基本コードがセットアップ関数を呼び出すことで機能するようになります。下は、各ケースにおける簡単なセットアップ関数です。これらの関数が、サーバーまたは、それぞれのケースに適切なクライアントを作成します。リモートクライアントは、サーバーが同一マシン上 (127.0.0.1) にあると想定していることに注意してください。実際のゲームではこれは任意のインターネットアドレスあるいは、マッチメイキングシステム によって提供されるものになります。
// サーバーを作成し 、ポートでリッスンします
public void SetupServer()
{
NetworkServer.Listen(4444);
isAtStartup = false;
}
// サーバーを作成し 、サーバーポートに接続します
public void SetupClient()
{
myClient = new NetworkClient();
myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
myClient.Connect("127.0.0.1", 4444);
isAtStartup = false;
}
// ローカルクライアントを作成し、ローカルサーバーに接続します
public void SetupLocalClient()
{
myClient = ClientScene.ConnectLocalServer();
myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
isAtStartup = false;
}
このコード内のクライアントは、接続イベント MsgType.Connect のコールバック関数を登録します。これは、クライアントがサーバーに接続したときに発生する HLAPI のビルトインメッセージです。この場合は、クライアント上のハンドラー用のコードは以下のとおりです.
// クライアント関数
public void OnConnected(NetworkMessage netMsg)
{
Debug.Log("Connected to server");
}
マルチプレイヤーのアプリケーションを起動し実行するには、これで十分です。このスクリプトを設定したら、NetworkClient.Send と NetworkServer.SendToAll を使ってネットワークメッセージを送信できます。ただし、メッセージ送信によるシステムとの通信は、低レベルの方法です。