重要: UNet は非推奨のソリューションであり、新しい Multiplayer and Networking Solution (MLAPI) が開発途中です。詳細については、Unity MLAPI ウェブサイトの情報 を参照してください。 |
ネットワーク化されたゲームオブジェクトとは Unity のネットワークシステムによって制御され同期されるゲームオブジェクトです。同期されネットワーク化されたゲームオブジェクトを利用すると、ゲームのインスタンスを再生するすべてのプレイヤーが共有できる 1 つの体験を作り出すことができます。ゲーム内で、すべてのプレイヤーは、それぞれ独自の観点からですが、同じ出来事とアクションを見るのです。
Unity のマルチプレイヤーゲームは大抵、ネットワーク化されたゲームオブジェクトと通常の (ネットワーク化されていない) ゲームオブジェクトが混在するシーンで成り立っています。ネットワーク化されたゲームオブジェクトは、ゲームを一緒にプレイしているすべてのユーザー間で必要な同期によって、ゲーム中に移動したり変化したりするものです。ネットワーク化されていないゲームオブジェクトとは、移動や変化をしないオブジェクト (例えば、岩やフェンスなどの静的オブジェクトなど)、または、移動や変化をするゲームオブジェクトであっても、プレイヤー間で同期する必要がないオブジェクト (例えば、微かに揺れる木やゲームの背景を横切る雲など) のことを指します。
ネットワーク化されたゲームオブジェクトには、 Network Identity コンポーネントがアタッチされています。 ただし、Network Identity コンポーネントだけでは、ゲームオブジェクトをマルチプレイヤーゲームで機能させ、アクティブにするには不十分です。Network Identity コンポーネントは同期するための始めの一歩であり、これにより Network Manager がゲームオブジェクトの 作成と破棄 の同期を行うことが可能になります。しかし、それ以外に、ゲームオブジェクトの どのプロパティ を同期するかは指定しません。
ネットワーク化された各ゲームオブジェクトの何が同期されるべきかは、作成するゲームの種類、各ゲームオブジェクトの目的によって異なります。 同期すべき事例には以下のようなものがあります。
プレイヤーキャラクターやノンプレイヤーキャラクターなど、移動するゲームオブジェクトの 位置 と 回転
アニメーション化したゲームオブジェクトの アニメーションステート
変数の 値 (例えば、プレイ中のゲームラウンドの残り時間やプレイヤーに残っている体力など)
上に挙げたもの中には、Unity によって自動的に同期されるものもあります。 ネットワーク化されたゲームオブジェクトの同期による生成と破棄は、NetworkManager によって管理され、スポーン と呼ばれています。Network Transform コンポーネントを使用するとゲームオブジェクトの位置と回転を同期させ、 Network Animator コンポーネントを使用するとゲームオブジェクトのアニメーションを同期させることができます。
ネットワーク化されたゲームオブジェクトの他のプロパティを同期するには、スクリプトを使用する必要があります。 詳細については、ステートの同期 を参照してください。