Unity には、わずかな設定時間でアプリケーションの外観を大幅に改善できる、ポストプロセス (後処理用) エフェクトや全画面エフェクトが多数用意されています。これらのエフェクトを使って、物理的なカメラやフィルムの特性をシミュレートしたり、スタイル化されたビジュアルを作成したりすることができます。
このページには以下の情報が含まれています。 レンダーパイプラインの互換性、効果の可用性と場所
下の画像はポストプロセスを加えたシーンと加えないシーンを比較しています。
使用できるポストプロセスエフェクトとその適用方法は、使用する レンダーパイプライン によって異なります。あるレンダーパイプラインのポストプロセスソリューションは、他のレンダーパイプラインと互換性がありません。
この表は、Unity のポストプロセスソリューションと各レンダーパイプラインとの互換性についてをを示しています。
レンダーパイプライン | ポストプロセスの適用 |
---|---|
ビルトインレンダーパイプライン | ビルトインレンダーパイプラインには、デフォルトでポストプロセスソリューションは含まれていません。ビルトインレンダーパイプラインでポストプロセスエフェクトを使用するには、Post-Processing Version 2 パッケージをダウンロードします。ビルトインレンダーパイプラインでポストプロセスエフェクトを使用する方法については、Post-Processing Version 2 のドキュメントを参照してください。 |
ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) | URP には独自のポストプロセスソリューションが含まれており、URP テンプレートを使用してプロジェクトを作成するときに Unity がインストールします。URP でポストプロセスエフェクトを使用する方法については、URP のポストプロセスドキュメント を参照してください。 |
HD レンダーパイプライン (HDRP) | HDRP には独自のポストプロセスソリューションが含まれており、HDRP テンプレートを使用してプロジェクトを作成するときに Unity がインストールします。HDRP でポストプロセスエフェクトを使用する方法については、HDRP のポストプロセスドキュメント を参照してください。 |
ノート: ポストプロセススタックバージョン 1 は非推奨になったため使用しないでください。
この表には、Unity のさまざまなポストプロセスソリューションで利用可能なポストプロセスエフェクトと全画面エフェクト、それらのエフェクトを見つける方法、同様の結果を得るために使用できる他のエフェクトに関する情報が含まれています。
以前のバージョンの Unity では、すべてのポストプロセスエフェクトと全画面エフェクトは、同じ方法で適用されていました。最近のバージョンの Unity では、これらのエフェクトを異なる方法で適用できます。
Unity では、使用しているパッケージによって、エフェクトの実装が異なることに注意してください。つまり、パッケージによって、エフェクトの性能、外観、設定などが異なるということです。
エフェクト名 | 説明 | URP 統合ソリューションで利用できるか | HDRP 統合ソリューションで利用できるか | PPv2 パッケージで利用できるか | ||
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Ambient Occlusion | アンビエントオクルージョン エフェクトは、シーンの中で環境光にさらされていない部分を暗くします。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプラインAmbient Occlusion 参照。 アンビエントオクルージョンは、ベイクしたライティングの一部として適用することもできます。詳しくは、ベイクしたアンビエントオクルージョン を参照してください。 |
可 Volume Override を使って スクリーンスペースアンビエントオクルージョン、SSAO から選択するか、Ray-Traced Ambient Occlusion を選択します。 マテリアルごとのアンビエントオクルージョン を適用することもできます。 また、ベイクしたライトの一部としてアンビエントオクルージョンを適用することもできます。詳しくは、ベイクしたアンビエントオクルージョン を参照してください。 |
可 ポストプロセス: Ambient Occlusion 参照。 アンビエントオクルージョンを、ベイクしたライティングの一部として適用することもできます。詳しくは、ベイクしたアンビエントオクルージョン を参照してください。 |
||
Anti-aliasing |
アンチエイリアス エフェクトは、シーンのエッジの外観を柔らかくします。 レンダーパイプラインに応じて、MSAA (ハードウェアアンチエイリアス)、または FXAA、SMAA、TAA (アンチエイリアスのポストプロセスエフェクト) を使用することができます。 |
可 FXAA と SMAA は、Camera コンポーネントで使用できます。 Quality 設定 で MSAA (ハードウェアアンチエイリアス) を設定することもできます。 |
可 FXAA、SMAA、TAA は、Project Settings > Frame Settings > HDRP Default Settings で実装されています。HD レンダーパイプラインのアンチエイリアス を参照してください。 HDRP アセットで MSAA (ハードウェアアンチエイリアス) を設定することもできます。HD レンダーパイプラインのアンチエイリアス を参照してください。 |
可 FXAA、SMAA、TAA に関しては、ポストプロセス: Anti-aliasing を参照してください。 Quality 設定 で MSAA (ハードウェアアンチエイリアス) を設定することもできます。 |
||
Auto Exposure | Auto Exposure (自動露出) エフェクトは、中間調に合わせて画像の露出を動的に調整します。 | なし | 可 Mode が Automatic に設定されている場合に HD レンダーパイプラインの Exposure Volume Override で可能です。|可 ポストプロセス: Auto Exposure を参照してください。| |Bloom|ブルーム** エフェクトは画像の明るい部分を光らせる効果があります。ブルームはパッケージによって動作が異なり、必要な設定も異なりますので、詳細は各パッケージの説明書を参照してください。 |
可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Bloom を参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Bloom を参照。 |
可 ポストプロセス: Bloom を参照。 |
Channel Mixer | チャンネルミキサー では、各入力色のバランスを調整することができます。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Channel Mixer 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Channel Mixer 参照。 |
可 ポストプロセス: Color Grading 参照。 |
||
Chromatic Aberration | Chromatic Aberration (色収差) エフェクトは、画像の暗い部分と明るい部分の境界に沿って色を分散させます。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Chromatic Aberration 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Chromatic Aberration 参照。 |
可 ポストプロセス: Chromatic Aberration 参照。 |
||
Color Adjustments | Color Adjustments (カラー調整) エフェクトを使うと、レンダリングされた最終的な画像の全体的なトーン、明るさ、コントラストを変更することができます。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Color Adjustments 参照。 |
可 <br/HD レンダーパイプライン: Color Adjustments 参照。 |
可 Post Processing: Color Grading の Tone 参照。 |
||
Color Curves | Color Curves エフェクトを使うと、色相、彩度、明度の特定の範囲を調整することができます。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Color Curves 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Color Curves 参照。 |
可 Post Processing: Color Grading の Grading Curves 参照。 |
||
Fog | フォグ エフェクトは、屋外環境での霧やミストの外観をシミュレートします。 | なし | 可 HD レンダーパイプライン: Fog Volume Override 参照。全画面効果やポストプロセス効果としては実装されていないので注意してください。 |
可 ポストプロセス: Deferred Fog 参照。 |
||
Depth of Field | Depth of Field (被写界深度) 効果は、画像の背景をぼかし、前景のオブジェクトにはピントが合います。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Depth of Field 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Depth of Field 参照。 |
可 Pポストプロセス: Depth of Field 参照。 |
||
Grain | グレイン 効果は、画像上にフィルムノイズを表示します。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Film Grain 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Film Grain 参照。 |
可 ポストプロセス: Grain 参照。 |
||
Lens Distortion | レンズディストーション (レンズの歪み) エフェクトは、現実のカメラレンズの形状によって生じる歪みをシミュレートします。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Lens Distortion 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Lens Distortion 参照。 |
可 ポストプロセス: Lens Distortion 参照。 |
||
Lift, Gamma, Gain | Lift, Gamma, Gain エフェクトを使用すると、3 方向のカラーグレーディングを行うことができます。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Lift, Gamma, Gain 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Lift, Gamma, Gain 参照。 |
可 ポストプロセス: Color Grading** の Trackballs 参照。 |
||
Motion Blur | モーションブラー 効果は、カメラの の動きの方向に画像をぼかします。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Motion Blur 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Motion Blur 参照。 |
可 ポストプロセス: Motion Blur 参照。 |
||
Panini Projection | Panini Projection (パニーニ投影) 効果は、広視野角に起因する画像の端部の歪みを補正します。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Panini Projection 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Panini Projection 参照。 |
なし | ||
Screen Space Reflection | Screen Space Reflection エフェクトは、濡れた床面や水たまりを模した微妙な反射を作り出します。 | なし | 可 HD レンダーパイプライン: Screen Space Reflection 参照。 |
可 ポストプロセス: Screen Space Reflection 参照。 |
||
Shadows Midtones Highlights | Shadows Midtones Highlights エフェクトは、画像内のシャドウ、ミッドトーン、ハイライトの色合いと明るさを個別に制御します。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Shadows, Midtones, Highlights 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Shadows Midtones Highlights 参照。 |
なし | ||
Split Toning | Split Toning 効果は、画像の 2 つの異なるトーンを 2 つの特定の色にマップします。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Split Toning 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Split Toning 参照。 |
なし | ||
Tonemapping | トーンマッピング 効果は、画像の値をハイダイナミックレンジ (HDR) 色に再マップします。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Tonemapping 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: Tonemapping 参照。 |
可 Post Processing: Color Grading の Tonemapping 参照。 |
||
Vignette | ビネット エフェクトは、画像のエッジを暗くします。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン: Vignette 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン:Vignette 参照。 |
可 ポストプロセス: Vignette 参照。 |
||
White Balance | ホワイトバランス 効果は、画像の白い部分を維持し、白い部分を中心に他の色調のバランスを調整します。 | 可 ユニバーサルレンダーパイプライン:: White Balance 参照。 |
可 HD レンダーパイプライン: White Balance 参照。 |
可 Post Processing: Color Grading の White balance 参照。 |
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