Note that this guide was originally created for use with the Built-in Render Pipeline in Unity 2017.3. For information on adapting this guide for use with the Universal Render Pipeline (URP) and the High Definition Render Pipeline (HDRP), see Update: believable visuals in URP and HDRP.
最終的なアセットを作成してシーンのライティングを始める前に、ライティングの方法を検討する必要があります。開発の途中でライティング方法を変更すると、ワークフローに多大な影響が出ます。開発を始める前にライティングの検討に時間を割くことは、結果的には時間を節約し、よりよいパフォーマンスを実現し、現実により忠実なビジュアルを実現することができます。
すべての開発で、常にといっていいほど、システムに与える恩恵と負担は互いにトレードオフの関係です。ただし、特定のテクノロジーによって、特定の制約内でこれらのトレードオフを軽減するオプションを提供することができます。各機能のトレードオフを知ることで、プロジェクトにとって最良の選択をすることができます。
一般的な日中の屋外のシーンには、以下のライティングの構成要素があります。
これは、3 つのシンプルな構成要素に見えます。しかし、Realtime (リアルタイムの) ライト、Mixed (混合) ライト、 Baked (ベイクした) ライト、静的ゲームオブジェクト、動的ゲームオブジェクトを混合したり組み合わせたりすることによって、多岐にわたるライティングオプションが得られます。
Unity は、多くのライティングの方法やプロジェクトのシナリオに対応しています。ライティングモードと設定を理解するには、ライティングモード を参照してください。
あまりライティングに詳しくないユーザーにとって、シーンに対してどの設定が最適か、そしてどんなトレードオフがあるのかを見つけるのは考えことは困難です。ですから、もっともよく使われるライティング設定を検討してみましょう。
以下の図では、説明した設定を比べてその違いを示しています。
注意: リアルタイムの GI は静的なアンビエントオクルージョンをベイクできません。ですから、アンビエントオクルージョンは含まれません。
基本的なリアルタイムライティングは、一般的にスタイリッシュなビジュアルのプロジェクトとプロトタイプフェーズで使用されます。
一般的なプラットフォームターゲット: コンソールと PC
長所
短所
ベイクしたライティングは、ランタイムのパフォーマンスが問題になる一方、メモリに余裕があるゲームでは一般的に有用です。例えば、トップダウンの等角投影法のモバイルゲームや高いフレームレートの VR ゲームなどがそれにあたります。
一般的なプラットフォームターゲット: モバイルプラットフォーム、VR、コンソール、ローエンドPC
長所
短所
混合ライティングは、時刻がわかるライティング (太陽の動きなど) が重要でないゲームでしばしば役立ちます。
一般的なプラットフォームターゲット: VR、コンソール、PC
長所
短所
シャドウマスクライティングに関して詳しくは、シャドウマスク を参照してください。
この設定は、時刻がわかるライティングの変化 (太陽の動きなど) やダイナミックなライティング効果が必要なオープンエリアのゲームに役立ちます。
一般的なプラットフォームターゲット: コンソールと PC
長所
短所
リアルタイム GI を最適化するより詳しい情報は、Unity のチュートリアル Introduction to Precomputed Realtime GI を参照してください。
メモリ使用とパフォーマンスの制限が厳密に管理された高い忠実度のための要件を持つゲームでは、一般的にすべてのライティングオプションを有効にしようとします。ただし、これを行うのは個々のシステムを完全に理解し、各ライティングを組み合わせる方法を理解している場合に限ります。
一般的なプラットフォームターゲット: コンソールと PC
長所
短所
ライティングについて学ぶために、Spotlight Tunnel Sample Scene はリアルタイム GI でリアルタイムなライティングを使用します。 これにより、さまざまな範囲のスペキュラー反射、良好な反射光が提供され、ライティングを素早く反復することができます。