Version: 2020.1
언어: 한국어
사실적인 비주얼: 렌더 설정
사실적인 비주얼: 모델

사실적인 비주얼: 조명 전략

이 가이드는 원래 Unity 2017.3의 빌트인 렌더 파이프라인에서 사용하도록 작성되었습니다. 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 및 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 이 가이드를 사용하려는 경우 업데이트: URP 및 HDRP의 사실적인 비주얼을 참조하십시오.

최종 에셋을 만들고 씬에 조명을 적용하기 전에 조명 사용 전략을 세워야 합니다. 개발 후반부에 조명 사용 전략을 변경하면 워크플로에 큰 지장을 줄 수 있습니다. 프로덕션을 시작하기 전에 조명 사용 전략을 수립하면 전반적으로 시간이 절약되고 우수한 성능과 더욱 높은 시각적 정확도를 실현할 수 있습니다.

모든 개발에서 그렇듯이 거의 모든 설정에는 장점과 단점이 있습니다. 하지만 특정 기술을 활용하면 정해진 한도 내에서 이러한 문제를 완화할 수 있습니다. 각 기능의 장단점을 파악하면 프로젝트에 가장 적합한 옵션을 선택할 수 있습니다.

실외 영역이 있는 일반적인 주간 씬에는 다음과 같은 조명 컴포넌트가 있습니다.

  • Hemisphere lighting(스카이 포함)
  • Direct lights(태양 + 로컬 광원)
  • Indirect lights(반사광 및 반사 조명)

이 세 컴포넌트는 간단해 보이지만, 실시간 광원, 혼합 광원, 베이크된 광원, 정적 게임 오브젝트, 동적 게임 오브젝트를 자유롭게 조합할 수 있기 때문에 결과적으로 매우 다양한 조명 옵션을 이용할 수 있는 셈입니다.

Unity는 다양한 조명 전략 및 프로젝트 시나리오를 지원합니다. 조명 모드 및 설정 관련 내용은 조명 모드에 대한 문서를 참조하십시오.

초보자는 씬에 가장 적합한 설정과 각 설정의 장단점이 무엇인지 파악하기 어려울 수 있으므로, 여기서는 일반적으로 가장 많이 사용되는 조명 설정을 살펴 보겠습니다.

  • 기본 실시간 조명: 조명의 스페큘러 하이라이트가 표시되지만, 간접 조명이 없습니다.
  • 베이크된 조명: 부드럽게 베이크된 그림자가 표시되고 정적 간접 조명이 고해상도로 표시되지만, 광원의 스페큘러 하이라이트가 없고 동적 조명을 받은 게임 오브젝트가 그림자를 만들지 않습니다.
  • 혼합 조명: 베이크된 조명과 유사하지만, 광원의 스페큘러 리스폰스가 있고 동적 조명을 받은 게임 오브젝트가 그림자를 만듭니다.
  • 실시간 조명 및 GI: 적절한 간접 조명 리스폰스 및 스페큘러 리스폰스가 표시되고 광원을 옮기거나 업데이트할 수 있지만, 비스듬한 소프트 섀도우가 없습니다.
  • 모든 옵션 사용): 각 광원의 설정에 따라 위의 모든 옵션의 조합을 사용할 수 있습니다.

다음 그림에서는 이러한 설정의 차이를 분명히 확인할 수 있습니다.

앰비언트 오클루전 또는 베이크된 조명을 사용하지 않는 다섯 가지 조명 모드
앰비언트 오클루전 또는 베이크된 조명을 사용하지 않는 다섯 가지 조명 모드
앰비언트 오클루전과 베이크된 조명을 사용하는 네 가지 조명 모드
앰비언트 오클루전과 베이크된 조명을 사용하는 네 가지 조명 모드

참고: 실시간 GI 는 정적 앰비언트 오클루전을 베이크할 수 없으므로 예시에 포함되지 않았습니다.

기본 실시간 조명 및 앰비언트(실시간 GI 또는 베이크된 GI 없음)

기본 실시간 조명은 일반적으로 미적 요소를 중요시하는 비주얼 프로젝트 및 프로토타입 단계에서 사용됩니다.

기본 실시간 조명
기본 실시간 조명

일반적인 플랫폼 타겟: 콘솔 및 PC

장점:

  • 모든 직접광 및 그림자가 실시간으로 적용되고 위치를 옮길 수 있습니다.
  • 사전 계산, 베이킹 또는 메시 준비가 필요 없으므로 빠른 반복 작업이 가능합니다.
  • 동적 및 정적 게임 오브젝트에는 같은 방법을 사용하여 조명이 비춰지므로 라이트 프로브가 필요하지 않습니다.

단점:

  • 반구 오클루전이 없고 스카이박스/앰비언트 값만 있어서 영역의 컬러는 직접 조명을 받을 수 없습니다.
  • GI 또는 간접 조명 컴포넌트가 없는 씬은 최고의 시각적 결과를 얻지 못할 수 있습니다.

모든 베이크된 조명 및 라이트 프로브

베이크된 조명은 일반적으로 런타임 성능에 문제가 있지만 메모리 사용량에 여유가 있는 게임(예: 하향식 아이소메트릭 게임 또는 프레임 속도가 높은 VR 게임)에 유용합니다.

앰비언트 오클루전이 있는 베이크된 전체 조명과 그렇지 않은 베이크된 전체 조명 비교
앰비언트 오클루전이 있는 베이크된 전체 조명과 그렇지 않은 베이크된 전체 조명 비교

일반적인 플랫폼 타겟: 모바일 플랫폼, VR, 콘솔 및 저사양 PC

장점:

  • 정적 게임 오브젝트의 경우 모든 광원이 베이크되고 앰비언트 오클루전과 간접 조명을 생성합니다.
  • Unity는 면 광원과 소프트 섀도우 각도를 정적 조명을 받은 게임 오브젝트에 베이크할 수 있습니다.
  • 여기에 나열된 일반적인 설정 중에서 가장 빠른 런타임 성능입니다.

단점:

  • 광원이 베이크되므로 조명 반복 속도가 느려질 수 있습니다. 즉, 프로그레시브 라이트매퍼를 사용하는 경우를 제외하고는 씬이 변할 때마다 Unity가 광원을 다시 계산해야 합니다.
  • 동적 조명을 받은 게임 오브젝트는 라이트 프로브를 사용하여 빛을 받습니다.
  • 스페큘러 하이라이트는 큐브맵과 반사만 사용하고 광원을 사용하지 않습니다.
  • 동적 게임 오브젝트는 그림자가 없습니다.
  • 씬에 사용되는 라이트맵 텍스처의 수에 따라 많은 런타임 메모리가 필요할 수 있습니다.
  • 게임 오브젝트 텍스처 차트가 겹치는 경우 텍스처 좌표 채널 2(라이트 맵의 경우 UV2)를 작성해야 할 수 있습니다.

섀도우 마스크와 라이트 프로브를 사용한 혼합 조명

혼합 조명은 종종 타임오브데이(time-of-day) 조명(태양 이동 등)이 중요하지 않은 게임에 유용합니다.

앰비언트 오클루전이 있는 섀도우 마스크 혼합 조명과 그렇지 않은 섀도우 마스크 혼합 조명 비교
앰비언트 오클루전이 있는 섀도우 마스크 혼합 조명과 그렇지 않은 섀도우 마스크 혼합 조명 비교

일반적인 플랫폼 타겟: VR, 콘솔, PC

장점:

  • 모든 베이크된 조명과 유사하지만, 혼합 조명에서는 동적 게임 오브젝트가 실시간 스페큘러 조명을 받고 실시간 그림자를 드리우는 한편 정적 게임 오브젝트는 베이크된 섀도우 마스크를 받아서 화질이 높아집니다.

단점:

  • 게임 오브젝트의 섀도우 마스크는 4개로 제한됩니다. 그림자를 드리우는 광원이 추가로 베이크됩니다.
  • 런타임에 실시간 광원을 렌더링하는 데 더 많은 리소스가 사용됩니다.
  • 혼합 조명은 특정 설정에서 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

섀도우 마스크 조명에 대한 자세한 내용은 섀도우 마스크를 참조하십시오.

실시간 GI 및 라이트 프로브를 사용한 실시간 조명

이 설정은 타임오브데이(time-of-day) 조명 업데이트(태양 이동 등)와 동적 조명 효과가 필요한 탁 트인 공간을 배경으로 하는 게임에 유용합니다.

방향 광원의 변화에 따른 간접 조명 업데이트를 나타내는 실시간 GI
방향 광원의 변화에 따른 간접 조명 업데이트를 나타내는 실시간 GI

일반적인 플랫폼 타겟: 콘솔 및 PC

장점:

  • 실시간 간접 조명을 사용하여 조명을 빠르게 반복할 수 있습니다.
  • 동적 및 정적 게임 오브젝트에는 실시간 스페큘러 조명 및 그림자가 적용됩니다.
  • 간접 조명에는 베이크된 조명보다 메모리를 더 적게 사용할 수 있습니다.
  • 전역 조명을 업데이트하는 데는 일정한 CPU 성능이 요구됩니다.

단점:

  • 오클루전은 베이크된 조명만큼 세밀하지 않으며, 대개 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO)과 오브젝트당 텍스처 베이크 AO로 증강해야 합니다.
  • 정적 게임 오브젝트에는 영역/광원 각도 소프트 섀도우가 없습니다.
  • 실시간 조명은 특정 설정에서 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 정적 조명을 만들어내는 게임 오브젝트가 너무 많으면 특히 UV 설정이 최적화되지 않은 경우 사전 계산에 매우 긴 시간이 걸릴 수 있습니다. 자세한 내용은 전역 조명 UV를 참조하십시오.

실시간 GI 최적화에 대한 자세한 내용은 미리 계산된 실시간 GI 소개에 대한 Unity 튜토리얼을 참조하십시오.

모든 옵션 활성화

일반적으로 메모리 사용량 및 성능 제한이 엄격하게 통제되고 높은 정확도가 요구되는 게임에서만 모든 조명 옵션을 활성화하는 것이 좋습니다. 개별 시스템을 완전히 파악하고 있으며 각 조명 조합을 처리하는 방법을 알고 있는 경우에만 이 작업을 수행하십시오.

Unity의 모든 조명 기법을 사용할 수 있도록 모든 옵션 활성화
Unity의 모든 조명 기법을 사용할 수 있도록 모든 옵션 활성화

일반적인 플랫폼 타겟: 콘솔 및 PC

장점:

  • 모든 기능을 제공하는 전체 조명 기능 세트입니다.

단점:

  • 런타임 시 고성능이 요구되고 메모리 사용량이 많습니다.
  • UV 작성 및 베이크 시간이 추가로 필요하여 워크플로 시간이 늘어납니다.

Spotlight Tunnel 샘플 씬에서는 조명에 대한 이해에 도움이 되도록 실시간 조명을 실시간 GI와 함께 사용합니다. 이를 통해 다양한 스페큘러 리스폰스와 우수한 반사광을 구현하고 조명을 빠르게 반복할 수 있습니다.


  • 2018–03–21 페이지 게시됨
  • 실제 같은 시각 요소 만들기 베스트 프랙티스 가이드가 Unity 2017.3에 추가됨
사실적인 비주얼: 렌더 설정
사실적인 비주얼: 모델