Lighting ウィンドウ(メニュー: Window > Rendering > Lighting )は、Unity のライティング機能のメインコントロールポイントです。ライティングウィンドウを使用して、シーン内のライティングに関する設定を調整したり、事前に計算されたライティングデータの品質、ベイクタイム、ストレージスペースを最適化することができます。
LightingSettings と Lightmapping API を使用して、シーンの Lighting ウィンドウで使用可能な多くの機能を行えます。
Lighting ウィンドウには以下の要素があります。
Scene タブには、アクティブなシーンに割り当てられている Lighting Settings アセット に関する情報が表示されます。アクティブなシーンに Lighting Settings アセットが割り当てられていない場合、デフォルトの LightingSettings オブジェクト に関する情報が表示されます。
Scene タブは 2 つのセクションに分かれています。
このセクションのコントロールを使用して、Lighting Settings アセットをアクティブなシーンに割り当てたり、新しい Lighting Settings アセットを作成したりします。
プロパティ | 説明 |
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Lighting Settings | Lighting Settings アセットは、アクティブなシーンに割り当てられます。 |
New Lighting Settings | このボタンをクリックすると、プロジェクトに新しい Lighting Settings アセットが生成され、アクティブなシーンに自動的に割り当てられます。 |
Use this section to view and edit the properties of the Lighting Settings Asset or LightingSettings
object assigned to the current Scene. See Lighting Settings Asset.
このセクションでは、シーンをデバッグするための設定を行います。
プロパティ | 説明 | |
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GPU Baking Device | これを使用して、Unity がライティングデータの事前計算に使用する GPU を変更します。このプロパティは、GPU Progressive Lightmapper バックエンドを使用している場合にのみ表示されます。 | |
Light Probe Visualization | これを使って、シーンビューで、どの ライトプローブ を可視化するかをフィルターします。デフォルトは Only Probes Used By Selection です。 | |
Only Probes Used By Selection | シーンビューで現在の選択に影響するライトプローブのみを可視化します。 | |
All Probes No Cells | シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。 | |
All Probes With Cells | シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。さらに、ライトプローブデータの補間に使用する 4 面体もまた、表示します。 | |
なし | シーンビューでライトプローブを可視化しません。 | |
Display Weights | 有効にすると、実際の選択に使用するライトプローブから補間に使用する 4 面体の位置への線を描画します。これはプローブの補間と配置の問題をデバッグする方法の 1 つです。 | |
Display Occlusion | 有効にすると、Lighting Mode モードが Shadowmask に設定されている場合に、Unity はライトプローブのオクルージョンデータを表示します。 |
Environment タブには、現在のシーンの環境ライト効果に関する設定があります。コンテンツは、プロジェクトが使用しているレンダリングパイプラインによって異なります。
ビルトインレンダーパイプラインとユニバーサルレンダーパイプラインでは、Environment タブは 2 つのセクションに分かれています。
Environment セクションには、スカイボックス、ディフューズライティング、リフレクションなど、現在のシーンの環境ライトに適用されるライティング関連の設定とコントロールが含まれます。
プロパティ | 説明 | |
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Skybox Material | スカイボックス は、シーンのすべての背後に表示されるマテリアルで、空や他の遠くの背景のシミュレーションを行います。このプロパティを使って、シーンに使用するスカイボックスのマテリアルを選択できます。デフォルト値はビルトインの Default-Skybox です。 | |
Sun Source | When the Skybox Material is a Procedural Skybox, use this setting to specify a GameObject with a directional Light component to indicate the direction of the sun (or whatever large, distant light source is illuminating your Scene). If this is set to None, the brightest directional light in the Scene is assumed to represent the sun. Lights with Render Mode property set to Not Important do not affect the Skybox. The default value is None. | |
Realtime Shadow Color | Subtractive (減法) ライティングモードでリアルタイムの影のレンダリングに使用する色を決定します。 この設定は Lighting Mode が Subtractive に設定されているときのみ可能です。 |
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Environment Lighting | このセクションには、現在のシーンの アンビエントライト に影響する設定が含まれます。 | |
Source | シーンのアンビエントライトのソース色を定義します。 デフォルト値は Skybox です。 | |
Skybox | Skybox Material で設定したスカイボックスの色を使って、様々な角度からのアンビエントライトを決定します。これにより、 Gradient (グラデーション) より正確な効果が得られます。 | |
Gradient | 空、地平線、地面からのアンビエントライトに別々の色を使用し、それらを滑らかにブレンドするときに選択します。 | |
Color (色) | すべてのアンビエントライトにフラットな色を使用します。 | |
Intensity Multiplier | シーンでアンビエントライトの明るさを 0 から 8 の値で設定するのに使用します。デフォルトは 1 です。 | |
Environment Reflections | このセクションには、リフレクションプローブ のグローバル設定、およびグローバルのリフレクションに影響する設定が含まれます。 | |
Source | この設定で、リフレクションの効果にスカイボックス、または、必要に応じてキューブマップを使用したいかどうかを指定します。デフォルト値は Skybox です。 | |
Skybox | これを選択すると、リフレクションソースとしてスカイボックスを使用します。 | |
Custom | これを選択すると、リフレクションとしてキューブマップを使用します。 | |
Resolution | これを使って、リフレクション用にスカイボックスの解像度を設定します。このプロパティは、Source が Skybox に設定されているときにのみ表示されます。 | |
Cubemap | これを使って、リフレクション用にキューブマップを設定します。このプロパティは、Source が Cubemap に設定されているときにのみ表示されます。 | |
Compression | リフレクションテクスチャを圧縮するかどうかを決定します。デフォルトは Auto です。 | |
Auto | 圧縮形式が適切な場合は、リフレクションテクスチャを圧縮します。 | |
Uncompressed | リフレクションテクスチャを圧縮しないでメモリに保存します。 | |
Compressed | テクスチャを圧縮します。 | |
Intensity Multiplier | リフレクションソースがリフレクションを映すオブジェクトに映される度合い。 | |
Bounces | 1 つのオブジェクトからのリフレクションが、別のオブジェクトによって反射されるときに、リフレクションの跳ね返りが発生します。このプロパティを使用すると、リフレクションプローブが、オブジェクト間の相互の跳ね返りを評価する回数を設定することができます。1 に設定すると、Reflection Source プロパティで指定したスカイボックス、または、キューブマップからの最初の反射だけを考慮します。 |
Other Settings セクションには、フォグ、ハロー、フレア、クッキー の設定が含まれます。
プロパティ | 機能 | |||
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Fog | シーンのフォグを有効/無効にします。フォグは ディファードレンダリングパス では使用できません。 | |||
Color | カラーピッカーを使用して、シーン内でフォグを描画するために使用する色を設定します。 | |||
モード | フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。 | |||
Linear | フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。 | |||
Start | シーン内でフォグが開始するカメラからの距離を設定します。 | |||
End | シーン内でフォグが完全にシーンのゲームオブジェクトを見えなくなるカメラからの距離を設定します。 | |||
Exponential | フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。 | |||
Density | これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。 | |||
Exponential Squared | フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。 | |||
Density | これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。 | |||
Halo Texture | ライトの周囲の ハロー を描画するのに使用するテクスチャを設定します。 | |||
Halo Strength | ライトの周囲のハローの可視性を 0 から 1 の間の値で定義します。 | |||
Flare Fade Speed | 最初に現れた後、レンズフレア がビューから退色する時間 (秒) を設定します。デフォルトでは 3 に設定されています。 | |||
Flare Strength | ライトのレンズフレアの可視性を 0 と 1 の間の値で設定します。 | |||
Spot Cookie | スポットライト に使用したい クッキー テクスチャを設定します。 |
HDRP では、Environment タブで、環境ライトに使用する空を指定することができます。HDRP の環境ライティングについて詳しくは、HD レンダーパイプラインの環境ライティング を参照してください。
プロパティ | 説明 |
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Profile | 空用の Volume プロファイル です。この Volume プロファイルには、少なくとも 1 つの Sky Volume オーバーライドがなければなりません。 |
Static Lighting Sky | グローバルイルミネーションのシミュレーションに用いる空です。ドロップダウンにはプロファイルが含むスカイタイプのみが含まれます。例えば、プロファイルに Gradient Sky Volume オーバーライドが含まれている場合、このドロップダウンから Gradient Sky を選択できます。 この設定は、Volume プロファイルが Profile フィールドに割り当てられているときのみ、編集可能です。 |
Realtime Lightmaps タブは、現在のシーンでリアルタイムグローバルイルミネーションシステムによって生成されたすべてのライトマップのリストを表示します。プロジェクトで Realtime Global Illumination が有効になっていない場合、このタブには何も表示されません。
リアルタイムグローバルイルミネーションシステムは、ビルトインレンダーパイプラインではサポートされていますが、URP や HDRP ではサポートされていません。そのため、このタブはビルトインレンダーパイプラインでのみ表示されます。
このページには、現在のシーンで、ライトマッパー によって生成されるすべてのライトマップの一覧が Lighting Data アセット とともに表示されます。プロジェクトでベイクしたグローバルイルミネーションが有効でない場合、このページには何も表示されません。
ライティングデータを事前に計算するためのコントロールは、Lighting ウィンドウの下部にあります。
プロパティ | 説明 |
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Auto connect |
Auto Generate が有効になっている場合、ライティングデータは、シーンに変更を加えるときに自動的に事前計算されます。 このデータには、ベイクしたグローバルイルミネーションシステム用のライトマップ、リアルタイムグローバルイルミネーション システム用のライトマップ、ライトプローブ、リフレクションプローブが含まれています。 Unity は通常、シーンに変更を加えてから数秒後にベイクを開始します。Auto Generate が無効になっている場合は、Lighting ウィンドウの Generate Lighting ボタン、またはLightmapping.Bake またはLightmapping.BakeAsync API を使用して、手動でベイクを発生させる必要があります。 Auto Generate を使用してライティングデータを事前に計算する場合、事前に計算されたライティングデータはプロジェクトのアセットとして保存されないことに注意してください。代わりにメモリに保存され、シーンの一部としてシリアル化されます。 このプロパティは、Lighting Settings アセットに保存されます。Scene タブが選択されていて、アクティブなシーンに Lighting Settings アセットが割り当てられている場合にのみ、Lighting ウィンドウに表示されます。 |
Generate Lighting |
Generate Lighting ボタンをクリックすると、開いているすべてのシーンのライティングデータが事前に計算されます。このデータには、ベイクしたグローバルイルミネーションシステムのライトマップ、リアルタイムグローバルイルミネーションシステムのライトマップ、ライトプローブ、リフレクションプローブが含まれています。 Generate Lighting の右側にある折り畳みの矢印をクリックしてから、Bake Reflection Probes をクリックすると、開いているすべてのシーンのリフレクションプローブのみがベイクされます。 ** Generate Lighting** の右側にある折り畳みの矢印をクリックしてから、 Clear Baked Data をクリックすると、GI Cache を消去することなく、開いているすべてのシーンからすべての事前に計算されたライティングデータを消去することができます。 このボタンは、Auto Generate が無効になっている場合にのみ有効です。 |