Billboard Renderer (ビルボードレンダラー) は ビルボードアセット を描画します。ビルボードは、カメラから遠くにある複雑な 3D メッシュをより簡単に描画するための LOD の方法です。メッシュがカメラから遠く離れている場合、画面のそのサイズは必ずしもすべてを詳細に描画する必要がないことを意味します。詳細に描画せず、複雑な 3D メッシュを 2D ビルボード表示に置き換えることができます。
SpeedTree などの特定の機能はビルボードアセットをエクスポートできますが、自分で作成することもできます。ビルボードアセットの作成方法については、BillboardAssets マニュアルページと BillboardAsset スクリプトリファレンスページを参照してください。
このコンポーネントのプロパティは、以下のセクションに分かれています。
このセクションには、コンポーネントのル基本の一般プロパティが含まれます。
プロパティ | 機能 |
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Billboard | このコンポーネントが描画する ビルボードアセット を指定します。 |
Lighting セクションには、このビルボードレンダラーが Unity のライティングとどのように相互作用するかを制御するプロパティが含まれています。
プロパティ | 機能 | |
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Cast Shadows | これを On にすると、適切な ライト に照らされるときメッシュは影を作ります。 | |
On | 影を作るライトがメッシュを照らすと、メッシュが影を落とします。 | |
Off | メッシュは影を落としません。 | |
Two Sided | メッシュはどちら側からも両面シャドウを投影します。Enlighten Realtime Global Illumination とプログレッシブライトマッパーは両面シャドウをサポートしません。 | |
Shadows Only | メッシュからの影は表示されますが、メッシュ自体は表示されません。 | |
Receive Shadows | これを有効にすると、メッシュ上に投影される影が表示されます。これは、プログレッシブライトマッパー を使用する場合にのみサポートされます。 |
Probes セクションには、ライトプローブとリフレクションプローブに関連するプロパティが含まれています。
プロパティ | 機能 | |
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Light Probes | このレンダラーが ライトプローブ システムからライトを受け取る方法を設定します。 詳細は、ライトプローブ を参照してください。 |
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Off | レンダラーは補間したライトプローブを全く使用しません。 | |
Blend Probes | レンダラーは 1 つの補間したライトプローブを使用します。これはデフォルトの設定です。 | |
Use Proxy Volume | レンダラーは補間したライトプローブの 3D グリッドを使用します。 | |
Custom Provided | レンダラーは、MaterialPropertyBlock から Light Probe シェーダーの共通の値を抽出します。 | |
Proxy Volume Override | Light Probe Proxy Volume コンポーネントを持つ別のゲームオブジェクトへの参照を設定します。 このプロパティは、Light Probes が Use Proxy Volume に設定されている場合にのみ表示されます。 |
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Reflection Probes | レンダラーが リフレクションプローブ システムからリフレクションを取得する方法を設定します。 | |
Off | リフレクションプローブを無効にし、リフレクションにスカイボックスを使用します。 | |
Blend Probes | リフレクションプローブを有効にします。ブレンドはリフレクションプローブ間でのみ発生します。これは、異なるライティング設定のエリア間でキャラクターが遷移する場合の屋内環境で役立ちます。 | |
Blend Probes and Skybox | リフレクションプローブを有効にします。ブレンドはリフレクションプローブ間、またはリフレクションプローブとデフォルトのリフレクション間で発生します。これは屋外環境で役立ちます。 | |
Simple | リフレクションプローブを有効にします。ただし、2 つの重複したボリュームがあるとき、リフレクションプローブ間でブレンドは発生しません。 |
このセクションには、追加のレンダリングプロパティが含まれます。
プロパティ | 機能 | |
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Motion Vectors | フレーム間でこのレンダラーのピクセルごとのスクリーンスペースモーションを追跡するために、モーションベクトルを使用するかどうかを設定します。この情報を使用して、モーションブラーなどのポストプロセスエフェクトを適用できます。 すべてのプラットフォームがモーションベクトルをサポートしているわけではないことに注意してください。詳細は SystemInfo.supportsMotionVectors を参照してください。 |
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Camera Motion Only | カメラの動きのみを使用してモーションを追跡します。 | |
Per Object Motion | 特定のパスを使用して、このレンダラーのモーションを追跡します。 | |
Force No Motion | モーションを追跡しません。 | |
Dynamic Occlusion | これを有効にすると、静的遮蔽物 (Static Occluder) によってカメラのビューから隠されると、Unity はこのレンダリング対象オブジェクトをカリングし (除き) ます。動的オクルージョンはデフォルトで有効です。 これが無効になっている場合、このレンダリング対象オブジェクトが静的遮蔽物によってカメラのビューから隠されている場合、Unity はこのオブジェクトをカリングしません。動的オクルージョンを無効にすると、壁の後ろにキャラクターの輪郭を描くなどの効果を実現できます。 詳細は、オクルージョンカリング に関するドキュメントを参照してください。 |