Capsule Collider 2D は、2D 物理システムと相互作用するコライダーです。カプセルの形状は、頂点の角がなく、連続した円形の円周を持っています。この形状により、Capsule Collider 2D は他のコライダーの角に引っかかりにくくなっています。カプセル形状は空ではなく固体とみなされるため、Capsule Collider 2D の内側にある他の Collider 2D はコライダーに接触しているとみなされ、経時的にコライダーから強制的に追い出されます。
プロパティ | 機能 |
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Material | Capsule Collider 2D の使用する物理マテリアルを設定します。この設定は、全てのリジッドボディ 2D やグローバル物理コライダーをオーバーライドします。 |
Is Trigger | Capsule Collider 2D にイベントをトリガーさせたい場合はオンにしてください。このボックスをオンにすると、物理エンジンはこのコライダーを無視します。 |
Used by Effector | 添付された エフェクターのどれかがこの Capsule Collider 2D を使用する場合はオンにしてください。 |
Offset | Capsule Collider 2D ジオメトリのローカルのオフセットを設定します。 |
Size | ボックスのサイズを指定できます。その Capsule Collider 2D によって占められる領域を定義します。 |
Direction | Vertical または Horizontal に設定してください。カプセルの向く方向を設定するものです。具体的には、半円形の両端の向く方向を定義します。 |
Capsule Collider 2D を定義する設定は、Size と Direction です。Size と Direction の両プロパティは、Capsule Collider 2D のローカル空間の X と Y (それぞれ水平と垂直) を指しており、ワールド空間ではありません。
Capsule Collider 2D の設定方法として代表的なのは、Size を Direction に合わせる方法です。例えば、 Capsule Collider 2D の Direction が Vertical であれば、 X の Size は 0.5、 Y の Size は 1 です。これにより、この垂直方向のカプセルは、(太くなるのではなく) 背が高くなります。
下記の例で、黄色い線で表されているのが X と Y です。
Capsule Collider 2D の形状は様々に調整できます。以下で、以下はその一部です。
Size プロパティの X と Y が同じである場合は常に、 Capsule Collider 2D はほぼ円形になります。
ノート: 2D 物理システムの既知の問題として、ゲームオブジェクトが複数のコライダーを横切って移動すると、1 つまたは複数のコライダーがコライダー同士の衝突を登録することがあります。これは、コライダーが完全に整列している場合でも発生します。この衝突により、コライダーの速度が低下したり、停止したりする場合があります。
Capsule Collider 2D を使ってサーフェスを作成すると、この問題を軽減することができます。サーフェイスに複数のコライダーを使用するのではなく、1 つのコライダーを使用することをお勧めします。Edge Collider 2D はその例です。