Capsule Collider 2D は 2D 物理演算システムと相互作用するコライダーです。カプセルの形状には頂点の角がなく、連続的な丸い円周があります。この形状のおかげで、Capsule Collider 2D は他のコライダーの角に引っかかりにくくなっています。
ノート: コライダーのカプセル形状は中空ではなく中身が詰まったものとみなされます。つまり、Capsule Collider 2D 内にある他の Collider 2D は、コライダーに接触しているとみなされ、時間の経過とともに外に出されます。
プロパティ | 機能 | |
---|---|---|
Material | 摩擦やバウンスなどの、衝突のプロパティを決定する Physics Material 2D を選択します。 | |
Is Trigger | この Collider 2D をトリガーとして動作させたい場合に有効にします。有効にした場合、物理演算システムはこのコライダーを無視します。 | |
Used by Effector | 添付された Effector 2D にこの Collider 2D を使用させたい場合に有効にします。 | |
Offset | Collider 2D ジオメトリのローカルオフセット値を設定します。 | |
Size | X と Y の値を設定して、Capsule Collider 2D が埋めるボックス領域のサイズを定義します。詳しくはサイズと向きの定義 を参照してください。 | |
Direction | Capsule Collider 2D の向きを選択します。これにより、コライダー形状のカーブした両端の位置と向きが決まります。詳しくは サイズと向きの定義 を参照してください。 | |
Vertical | これを選択すると、コライダー形状の両端が上下に向きます。 | |
Horizontal | これを選択すると、コライダー形状の両端が左右に向きます。 | |
Layer Overrides | レイヤーのオーバーライド設定を展開します。 | |
Layer Override Priority | この Collider2D が、‘自身と他の Collision2D との接触が起こるべきかどうか’ について相反する決定が発生した場合の解決に使用する、決定の優先順位を割り当てます。詳細は API のページを参照してください。 | |
Include Layers | 他の Collider2D との接触が発生するかどうかを決定する際にこの Collider2D が含むべき、追加のレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Exclude Layers | 他の Collider2D と接触するかどうかを決定する際にこの Collider2D が除外すべき、追加のレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Force Send Layers | 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を送ることができるレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Force Receive Layers | 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を受け取ることができるレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Contract Capture Layers | この Collider2D と接触する他の Collider2D のレイヤーで、キャプチャされるものを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 | |
Callback Layers | この Collider2D が他の Collider2D との接触中に衝突を報告したりコールバックをトリガーするレイヤーを選択します。詳細は API のドキュメントを参照してください。 |
Capsule Collider 2D の形状を定義する設定は Size と Direction です。Size と Direction の両プロパティは、ワールド空間ではなく、Capsule Collider 2D のローカル空間の X (水平) と Y (垂直) を参照します。
Capsule Collider 2D の設定方法として代表的なのは、Size を Direction に合わせる方法です。例えば、 Capsule Collider 2D の Direction が Vertical であれば、 X の Size は 0.5、 Y の Size は 1 です。これにより、この垂直方向のカプセルは、(太くなるのではなく) 背が高くなります。
下記の例で、黄色い線で表されているのが X と Y です。
Capsule Collider 2D の形状は様々に調整できます。以下で、以下はその一部です。
Size プロパティの X と Y が同じである場合は常に、 Capsule Collider 2D はほぼ円形になります。
ノート: 2D 物理システムの既知の問題として、ゲームオブジェクトが複数のコライダーを横切って移動すると、1 つまたは複数のコライダーがコライダー同士の衝突を登録することがあります。これは、コライダーが完全に整列している場合でも発生します。この衝突により、コライダーの速度が低下したり、停止したりする場合があります。
Capsule Collider 2D を使ってサーフェスを作成すると、この問題を軽減することができます。サーフェイスに複数のコライダーを使用するのではなく、1 つのコライダーを使用することをお勧めします。Edge Collider 2D はその例です。
CapsuleCollider2D
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