Version: 2022.3
言語: 日本語
ディストリビューションサイズとコードストリッピング
WebGL テンプレート

WebGL のテクスチャ圧縮

WebGL でテクスチャ圧縮を使用して、ターゲットプラットフォームのサポートするテクスチャ圧縮形式に応じたビルドを作成できます。ここで設定するテクスチャ圧縮形式の値は、Player 設定 のテクスチャ圧縮形式の値よりも優先されます。圧縮テクスチャを使用してデスクトップとモバイルの両方のブラウザーでゲームを実行するために、以下をターゲットにした 2 つのビルドを作成できます。

  • デスクトップブラウザー (テクスチャ圧縮形式を DXT に設定)
  • モバイルブラウザー (テクスチャ圧縮形式を ASTC に設定)

デスクトップブラウザーおよびモバイルブラウザー用ビルドをスクリプトから作成する

スクリプトを使用して、デスクトップブラウザーとモバイルブラウザーそれぞれの対応テクスチャ圧縮形式を用いて、これら両方で同時にビルドを実行できます。以下はその一例です。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Diagnostics;
using System.IO;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class comboBuild
{
    //This creates a menu item to trigger the dual builds https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MenuItem.html 

    [MenuItem("Game Build Menu/Dual Build")]
    public static void BuildGame()
    {
      //This builds the player twice: a build with desktop-specific texture settings (WebGL_Build) as well as mobile-specific texture settings (WebGL_Mobile), and combines the necessary files into one directory (WebGL_Build)
      
      string dualBuildPath    = "WebGLBuilds";
      string desktopBuildName = "WebGL_Build";
      string mobileBuildName  = "WebGL_Mobile";

      string desktopPath = Path.Combine(dualBuildPath, desktopBuildName);
      string mobilePath  = Path.Combine(dualBuildPath, mobileBuildName);
      string[] scenes = new string[] {"Assets/scene.unity"};

      EditorUserBuildSettings.webGLBuildSubtarget = WebGLTextureSubtarget.DXT;
      BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, desktopPath, BuildTarget.WebGL, BuildOptions.Development); 

      EditorUserBuildSettings.webGLBuildSubtarget = WebGLTextureSubtarget.ASTC;
      BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,  mobilePath, BuildTarget.WebGL, BuildOptions.Development); 

      // Copy the mobile.data file to the desktop build directory to consolidate them both
      FileUtil.CopyFileOrDirectory(Path.Combine(mobilePath, "Build", mobileBuildName + ".data"), Path.Combine(desktopPath, "Build", mobileBuildName + ".data"));
    }  
}

テクスチャ圧縮形式の拡張子がサポートされていれば、以下のように、WebGL テンプレートindex.html ファイルを修正して適切なデータファイルを選択できます。

// choose the data file based on whether there's support for the ASTC texture compression format
      var dataFile = "/{{{ DATA_FILENAME }}}";                                  
      var c = document.createElement("canvas");                                 
      var gl = c.getContext("webgl");                                      
      var gl2 = c.getContext("webgl2");                                    
      if ((gl && gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_astc')) || (gl2 &&   
              gl2.getExtension('WEBGL_compressed_texture_astc'))) {             
        dataFile =  "/WebGL_Mobile.data";                                       
      }                                                                         

      var buildUrl = "Build";
      var loaderUrl = buildUrl + "/{{{ LOADER_FILENAME }}}";                    
      var config = {                                                            
        dataUrl: buildUrl + dataFile,                                           
        frameworkUrl: buildUrl + "/{{{ FRAMEWORK_FILENAME }}}",                 
# if USE_WASM                                                                    
        codeUrl: buildUrl + "/{{{ CODE_FILENAME }}}",                           
# endif                                                                          
# if MEMORY_FILENAME                                                             
        memoryUrl: buildUrl + "/{{{ MEMORY_FILENAME }}}",                       
# endif
# if SYMBOLS_FILENAME                                                            
        symbolsUrl: buildUrl + "/{{{ SYMBOLS_FILENAME }}}",                     
# endif                                                                          
        streamingAssetsUrl: "StreamingAssets",                                
        companyName: {{{ JSON.stringify(COMPANY_NAME) }}},
        productName: {{{ JSON.stringify(PRODUCT_NAME) }}},
      productVersion: {{{ JSON.stringify(PRODUCT_VERSION) }}},                
        showBanner: unityShowBanner,                                            
     };

その他の参考資料

ディストリビューションサイズとコードストリッピング
WebGL テンプレート