Sprite Atlas を作成するには、Asset> Create> Sprite Atlas の順に選択します。Unityは、Assets フォルダーにスプライトアトラスを作成します。ファイル拡張子は .spriteatlas です。
プロパティ | 説明 |
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Type | スプライトアトラスのタイプを Master か Variant のいずれかに設定します。Master がデフォルトのタイプ設定です。このプロパティを Variant に設定すると、Unity は追加のプロパティ設定を表示します。2 つの種類の詳細は、Master と Variant のスプライトアトラス を参照してください。 |
Include in Build | これを有効にすると、現在のビルドにスプライトアトラスアセットが加えられます。このオプションはデフォルトで有効になっています。 |
Allow Rotation | このボックスをチェックすると、Unity がスプライトをアトラスにパックするときにスプライトを回転させることができます。これにより、結合されたテクスチャ内のスプライトの密度が最大になります。このオプションは、デフォルトで有効です。スプライトアトラスに Canvas UI 要素のテクスチャが含まれている場合は、このオプションを無効にしてください。なぜなら、Unity がパッキング中にスプライトアトラスのテクスチャを回転させると、シーン内で向きも回転するからです。 |
Tight Packing | このボックスをチェックすると、デフォルトの矩形の輪郭の代わりにスプライトの輪郭に基づいてスプライトをパックします。これにより、結合されたテクスチャ内のスプライトの密度は最大になります。これは、デフォルトで有効です。 |
Padding | スプライトアトラス内の個々のスプライトテクスチャ間のピクセル数を定義します。これは、スプライトアトラス内にあるスプライト間のピクセルの重なりを防ぐためのバッファです。デフォルト値は 4 ピクセルです。 |
Read/Write Enabled | このボックスをチェックすると、スクリプト関数 (Texture2D.SetPixels や、その他の Texture2D 関数など) からテクスチャデータへのアクセスを有効にします。このプロパティを有効にすると、Unity はテクスチャデータのコピーを作成します。これにより、テクスチャアセットに必要なメモリ量が 2 倍になり、パフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があります。このプロパティはデフォルトでは無効になっています。Unity は非圧縮テクスチャや DXT 圧縮テクスチャ以外の圧縮テクスチャを読み取ることができないため、このプロパティは、非圧縮テクスチャや DXT 圧縮テクスチャにのみ有効です。 |
Generate Mip Maps | このボックスをチェックすると、ミップマップの生成が可能になります。詳しくは、テクスチャのインポートオプションの ミップマップの生成 を参照してください。 |
sRGB | このボックスをチェックすると、テクスチャをガンマ空間で保存します。詳しくは、テクスチャのインポートオプションの sRGB (Color Texture) を参照してください。 |
Filter Mode | パックされたテクスチャが変換中に伸びたとき、Unity がフィルタリングする方法を選択します。この設定は、アトラス内のパックされたスプライトの Filter Mode の設定をオーバーライドします。詳しくは、テクスチャのインポートオプションの Filter Mode を参照してください。 |
Default (テクスチャのインポート設定ウィンドウのプラットフォーム別オーバーライドパネル) | スプライトアトラスのターゲットプラットフォームごとに、テクスチャの解像度、ファイルサイズとそれに必要なメモリサイズ、ピクセルサイズ、品質を設定します。このパネルを使って、これらの設定を、スプライトアトラスに含まれる個々のテクスチャにオーバーライドすることができます。詳しくは、テクスチャのインポートオプションの プラットフォームに特化したオーバーライド を参照してください。 |
Objects For Packing | このリスト内のすべてのアイテムが現在選択されているスプライトアトラスに梱包されます。詳細は、オブジェクトのパッキングリストの選択 を参照してください。 |
SpriteAtlas