ゲームビューには、再生モード中のアプリケーションのリアルタイムのレンダリング情報を表示する Statistics ウィンドウがあります。このウィンドウを開くには、右上にある Stats ボタンをクリックします。すると、ゲームビューの右上にオーバーレイでウィンドウが表示されます。Graphics セクション ウィンドウに表示されるレンダリング統計は、パフォーマンスの最適化に役立ちます。利用可能な統計のセットは、ビルドターゲットによって異なります。
Statistics ウィンドウの Graphics セクションには、以下の情報が表示されます。
統計 | 説明 |
---|---|
FPS | Unity が 1 秒間に描画可能な現在のフレーム数。 |
CPU |
Main: 1 フレームを処理するのにかかった合計時間。この数値には、Unity がアプリケーションのフレーム更新を処理するのにかかった時間と、Unity がエディターでシーンビューや他のエディターウィンドウを更新したり、エディターのみのタスクを処理するのにかかった時間が含まれます。 Render: 1 フレームのレンダリングにかかった時間です。この数値には、Unity がゲームビューの更新を処理するのに要した時間が含まれますが、エディターで要した時間は含まれません。 |
Batches | 1 フレームで Unity が処理する ドローコールバッチ の総数。この数には、静的、動的、および インスタンス のバッチが含まれます。 |
Saved by batching | Unity がバッチにまとめたドローコールの数。ドローコールのバッチ処理を確実に行うには、異なる ゲームオブジェクト 間でできるだけ頻繁にマテリアルを共有します。 同じレンダー状態の一群のドローコールをバッチ処理するため、マテリアルを変更すると、Unity が新しいバッチを作成します。 |
Tris | Unity が 1 フレーム中に処理する 三角形 の数。この値は主に ローエンドのハードウェアの最適化 に重要です。 |
Verts | Unity が 1 フレーム中に処理する 頂点 の数。この値は主に ローエンドのハードウェアの最適化 に重要です。 |
Screen | 画面の解像度や画面が使用するメモリ量など。 |
SetPass | そのフレームでゲームオブジェクトのレンダリングに使用するシェーダーパスを Unity が切り替えた回数。1 つのシェーダーには複数のシェーダーパスが含まれている場合があり、それぞれのパスでゲームオブジェクトは異なる方法でレンダリングされます。各パスで、Unity が新しいシェーダーをバインドする必要があります。これにより CPU オーバーヘッドが発生する可能性があります。 |
Shadow casters | フレーム中の影を作るゲームオブジェクトの数。 |
Visible skinned meshes | フレーム中の スキンされたメッシュレンダラー の数。 |
Animation components playing | フレーム中に再生される Animation コンポーネントの数。 |
Animator components playing | フレーム中に再生される Animator コンポーネントの数。 |
アプリケーションのレンダリングのパフォーマンスについて、より詳細な情報が必要な場合は、Rendering のProfiler Modules を参照してください。