Version: 2022.3
言語: 日本語
Android アプリマニフェストのオーバーライド
Android 用アプリケーションのビルド

Android のビルド設定

Android のビルド設定は、Android デバイス用のアプリケーションの設定とビルドを行うために使用します。Android のビルド設定は Build Settings ウィンドウ の一部で、以下の手順で表示できます。

  1. File > Build Settings を選択します。
  2. Platform ペインのプラットフォームのリストから Android を選択します。 ノート: Android がグレーアウトしている場合は、Android 用の環境設定 に記載の手順に従ってください。
  3. Build ボタンが表示されておらず、Build And Run がグレーアウトしている場合は、Switch Platform を選択してください。Android のビルド設定がビルドに適用されるようになります。

ビルド設定

このセクションでは、Android のビルド設定の各項目について説明します。Build Settings ウィンドウのその他の部分については Build Settings ウィンドウ を参照してください。

設定 説明 
Texture Compression ビルドに使用するテクスチャ圧縮形式です。オプションは以下の通りです。
Use Player Settings: Player 設定 で設定したテクスチャ圧縮形式を使用します。
ETC (GLES 2.0): ETC 形式を使用します。
ETC2 (GLES 3.0): ETC2 形式を使用します。
ASTC: ASTC 形式を使用します。
DXT (Tegra): DXT 形式を使用します。
PVRTC (PowerVR): PVRTC 形式を使用します。

この設定は、スクリプトから変更することも、-setDefaultPlatformTextureFormat コマンドラインスイッチ を使用して変更することもできます。

詳細は 推奨、デフォルト、およびサポートされているテクスチャ形式 (プラットフォーム別) を参照してください。
ETC2 fallback ETC2 をサポートしていない Android デバイスで Unity が使用する非圧縮 RGBA テクスチャ形式を指定します。これは、非圧縮テクスチャのメモリ使用量と画質に影響します。オプションは以下の通りです。
32-bit: 各ピクセルに 32 ビット (各カラーチャンネルに 8 ビット) 使用して、フル解像度で RGBA テクスチャを保存します。これは最高品質の非圧縮テクスチャ形式で、メモリ使用量が最も多くなります。
16-bit: 各ピクセルに 16 ビット (各カラーチャンネルに 4 ビット) 使用して、フル解像度で RGBA テクスチャを保存します。メモリ使用量は 32-bit の半分ですが、精度が低いため、テクスチャの重要な色情報が失われる可能性があります。
32-bit, half resolution: 各ピクセルに 32 ビット (各カラーチャンネルに 8 ビット) を使用して、半分の解像度で RGBA テクスチャを保存します。メモリ使用量は 32-bit の 4 分の 1 ですが、テクスチャが不鮮明になる可能性があります。

ノート: テクスチャが ETC2 圧縮形式を使用していない場合:
• ほとんどの圧縮形式は 32-bit フォールバックを使用します。
• シングルチャンネルおよび 2 チャンネルのテクスチャ圧縮形式は、GPU が何をサポートするかによって、異なる形式にフォールバックします (例えば R8_UNormR8G8B8A8_SRGB など)。
• ASTC HDR 形式は、GPU がサポートしていれば浮動小数点形式にフォールバックします。それ以外の場合は 32-bit にフォールバックします。
Export Project Unity プロジェクトを、Android Studio にインポートできる Gradle プロジェクトとしてエクスポートするかどうかを指定します。詳細は Android プロジェクトのエクスポート を参照してください。
Symlink Sources Unity とエクスポートされた Gradle プロジェクトとの間で Java および Kotlin ソースファイルを共有するかどうかを指定します。

シンボリックリンク を作成して、Gradle プロジェクトが Unity プロジェクト内の Java および Kotlin ソースファイルを参照するようにするには、この設定を有効にしてください。これは、Java および Kotlin コードのテストとイテレーションを行う場合に役立ちます。なぜなら、エクスポートされた Gradle プロジェクト内の Java および Kotlin ソースファイルに加えられた変更は、Unity プロジェクトを再エクスポートしても全て維持されるからです。

この設定を無効にした場合 Unity は、Java および Kotlin ソースファイルを、Unity プロジェクトから、エクスポートされた Gradle プロジェクトにコピーします。

この設定は、Export Project を有効にした場合にのみ操作可能です。
Build App Bundle (Google Play) アプリケーションを、Google Play で公開するために Android App Bundle (AAB) としてビルドするかどうかを指定します。この設定を有効にすると、アプリケーションが AAB としてビルドされます。無効にすると、アプリケーションが APK としてビルドされます。

この設定は Export Project を無効にしている場合にのみ表示されます。
Export for App Bundle エクスポートされた Gradle プロジェクトが Android App Bundle としてビルドされるように設定するかどうか指定します。

この設定は、Export Project を有効にした場合にのみ表示されます。
Create symbols.zip Unity がアプリケーションをビルドする際に、どの方法で シンボルパッケージ を生成するかを指定します。オプションは以下の通りです。
Disabled: Unity はシンボルパッケージを生成しません。
Public: Unity はアプリケーション用に パブリックシンボル パッケージを生成します。
Debugging: Unity はアプリケーション用に デバッグシンボル パッケージを生成します。
Run Device ビルドをテストする接続デバイスを指定します。USB で接続されたデバイスは自動的にリストに表示されます。新しいデバイスを接続した場合や、接続されているデバイスがリストに表示されない場合は、Refresh をクリックしてください。Android Debug Bridge を介して新しいデバイスをワイヤレス接続するには、<Enter IP> オプションを選択してください。詳細は、ビルドするプラットフォームに応じて、Android デバイスでのデバッグ または ChromeOS デバイスでのデバッグ を参照してください。
Build to Device 完全なビルドを作成する代わりに、前回のパッチ以降に変更があった個々のファイルをデバイスに直接デプロイするビルドパイプラインです。Patch は変更されたファイルをデバイスにデプロイし、Patch And Run は、変更されたファイルをデプロイしてデバイス上でアプリケーションを実行します。詳細は アプリケーションのパッチ を参照してください。

この設定は、Development Build を有効にしている場合にのみ操作可能です。
Development Build スクリプトのデバッグシンボルと Profiler をビルドに含めるかどうかを指定します。この設定はアプリケーションのテストを行いたい場合に使用してください。
このオプションを選択すると、Unity が DEVELOPMENT_BUILD スクリプト定義を設定します。ビルドには DEVELOPMENT_BUILD を条件として設定するプリプロセッサーディレクティブが含まれることになります。詳細は 条件付きコンパイル を参照してください。
Autoconnect Profiler ビルドされたアプリケーションの実行時にプロファイラーをアプリケーションに自動的に接続するかどうかを指定します。

この設定は Development Build を有効にした場合のみ操作可能です。
Deep Profiling Support プロファイラーの Deep Profile を有効にするかどうか指定します。これを使用すると、プロファイラーは、アプリケーション内の全ての関数呼び出し結果に基づいて、より詳細なプロファイリングデータを返します。このオプションは、スクリプトの実行速度を低下させる場合があります。

この設定は、Development Build を有効にしている場合にのみ操作可能です。
Script Debugging アプリケーションのスクリプトコードのデバッグを許可するかどうかを指定します。

この設定は Development Build を有効にした場合にのみ操作可能です。
Wait For Managed Debugger アプリケーションが、スクリプトコードを実行する前に、デバッガーが接続されるまで待機するかどうかを指定します。

この設定は、Script Debugging を有効にした場合にのみ表示され、Development Build を有効にした場合にのみ操作可能です。
Compression Method Unity がプレイヤーをビルドする際に、Project 内のデータの圧縮に使用する方法を指定します。これには、アセットシーンPlayer 設定GI データ が含まれます。オプションは以下の通りです。
Default: ZIP を使用します。LZ4 や LZ4HC より若干質が高くなりますが、データの解凍時間がより長くなります。
LZ4: LZ4 を使用します。開発ビルドに便利な高速な圧縮形式です。ZIP の代わりに LZ4 圧縮を使用すると、Unity アプリケーションのロード時間が大幅に短縮される場合があります。詳細は BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。
LZ4HC: 高圧縮タイプの LZ4 です。ビルド時間は長くなりますが、リリース版ビルド向けに、より質の高い結果が得られます。ZIP の代わりに LZ4HC 圧縮を使用すると、Unity アプリケーションのロード時間が大幅に短縮される場合があります。詳細は BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。
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