直線と角度の両方の速度をゼロに減らすために力とトルクの両方に適用します。
ジョイントは常に ::Rigidbody2D::velocity と ::Rigidbody2D::angularVelocity の両方をゼロに減らそうとします。接触するふたつのコライダーを必要とする接触摩擦とは異なり力とトルクを継続的に適用します。
maxForce を使う Maximum Force と maxTorque を使う Maximum Torque の両方を制御できます。非常に高い力やトルクの制限が使用できるのでオブジェクトの動きを実質的にほぼゼロに減らすことができます。
このジョイントの典型的な使用法はトップダウンで表面摩擦をシミュレートすることやオブジェクトのぎこちない回転をシミュレートすることです。
maxForce | Friction Joint の制約を維持しようとするときに生成される Maximum Force |
maxTorque | Friction Joint の制約を維持しようとするときに生成される Maximum Torque |
anchor | Joint コンポーネントを持つオブジェクトのジョイントのアンカー位置 |
autoConfigureConnectedAnchor | 自動的に connectedAnchor を計算すべきか |
connectedAnchor | 二つ目のオブジェクトのジョイントのアンカーポイント(例: Joint コンポーネントを持っていないもの) |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Reports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled. |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
attachedRigidbody | The Rigidbody2D attached to the Joint2D. |
breakForce | 接続を解除するために必要な力 |
breakTorque | 接続を解除するために必要なトルク |
connectedBody | ジョイントの端にアタッチされた Rigidboy2D オブジェクト(すなわち Joint コンポーネントのないオブジェクト) |
enableCollision | 接続している Rigidbody 2D と衝突する必要があるかどうか |
reactionForce | ジョイントの反力を取得します。 |
reactionTorque | ジョイントの反力トルクを取得します。 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. |
GetComponent | Returns the component of type if the GameObject has one attached. |
GetComponentInChildren | Returns the Component of type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
GetComponentInParent | Returns the Component of type in the GameObject or any of its parents. |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. Works recursively. |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetReactionForce | 指定された timeStep で与えられるジョイントの反力を取得します。 |
GetReactionTorque | 指定された timeStep で与えられるジョイントの反力トルクを取得します。 |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。 |