Version: 2023.1
言語: 日本語
Lights モジュール
Custom Data モジュール

Trails モジュール

Trails モジュールはパーティクルにトレイルを加えるのに使用されます。このモジュールのプロパティの多くは Trail Renderer コンポーネントと共通していますが、Trails モジュールにはトレイルをパーティクルに簡単に設定したり、パーティクルのさまざまなプロパティを継承したりする機能があります。トレイルは、弾丸、煙、魔法を表すような表現など様々なエフェクトに役立ちます。

Particles モードの Trails モジュール
Particles モードの Trails モジュール
Ribbon モードの Trails モジュール
Ribbon モードの Trails モジュール

Trails モジュールの使用

このモジュールは、Particle System コンポーネントの一部です。新しい Particle System ゲームオブジェクトを作成するとき、または終了したゲームオブジェクトに Particle System コンポーネントを加えるとき、Unity は Trails モジュールを Particle System に加えます。デフォルトでは、このモジュールは無効化されます。新しい Particle System を作成し、このモジュールを有効にするには、以下を行います。

  1. GameObject > Effects > Particle System をクリックします。
  2. Inspector 内で Particle System コンポーネントを見つけます。
  3. Particle System コンポーネントで、Trails モジュールの折り畳みを見つけます。
  4. 折り畳みメニューのヘッダーの左側にあるチェックボックスを有効にします。

API

このモジュールは Particle System コンポーネントの一部であるため、ParticleSystem クラスを通してアクセスします。ランタイムにアクセスし値を変更する方法については、Trails モジュール API ドキュメント を参照してください。

プロパティ

このセクション内の一部のプロパティでは、異なるモードを使用して値の設定が行えます。使用可能なモードについての詳細は、Varying properties over time を参照してください。

プロパティ 機能
Mode パーティクルシステムのトレイルの生成方法を選択します。
- Particle モードは、各パーティクルがその通り道に静止したトレイルを残す効果を作ります。
- Ribbon モードは、各パーティクルを年齢に基づいてつなげるリボン状のトレイルを作成します。
Ratio 0 から 1 の範囲の値で、トレイルが割り当てられたパーティクルの比率を指定します。トレイルはランダムに割り当てられるため、この値は確率を示します。
Lifetime トレイル内の各頂点の生存期間。属しているパーティクルの存続期間の乗数で指定します。新しい頂点がトレイルに追加されると、頂点は存続期間より長く存続した後に消えます。
Minimum Vertex Distance トレイルに新しい頂点が加えられる前に、パーティクルが移動する距離を指定します。
World Space 有効にすると、ローカルシミュレーションスペース を使用している場合でも、トレイルの頂点はパーティクル システムのゲームオブジェクトと相対的に移動しません。代わりに、Trail の頂点がワールドに設定され、パーティクルシステムの動きは無視されます。
Die With Particles 有効にすると、パーティクルが消滅するとすぐに、トレイルは消えます。有効でない場合、残っているトレイルはその残りの生存期間に基づいて自然に消滅します。
Ribbon Count パーティクルシステム全体でレンダリングするリボンの数を選択します。値 1 は、リボンを 1 つ作成し、各パーティクルをつなげます。値が 1 より大きい場合は、N 番目のパーティクルごとにリボンを作成します。 たとえば、値が 2 の時は、1 つのリボンがパーティクル 1、3、5 をつなぎ、他のリボンがパーティクル 2、4、6 をつなぎます。パーティクルの順序は、その年齢に基づいて決定されます。
Split Sub Emitter Ribbons 補助的なエミッターとして使用されるシステムで有効にすると、同じ親システムから生成されたパーティクルが 1 つのリボンを共有します。
Texture Mode パーティクルトレイルにテクスチャを適用する方法を選択します。
- Stretch モードは、トレイルの全長に渡ってテクスチャを伸ばします。
- Tile はテクスチャを距離の N 単位ごとに繰り返します。繰り返し率は、 MaterialTiling パラメーターに基づ いて制御されます。
- Repeat per Segment モードは、トレイルに沿ってテクスチャを繰り返し、トレイルセグメントごとに1回の割合で繰り返します。繰り返し率は、MaterialTiling パラメーターに基づいて制御されます。
- Distribute per Segment モードは、トレイルの全長に沿ってテクスチャを 1 回マップし、すべての頂点が均等に配置されます。
Size affects Width 有効にすると、トレイル幅はパーティクルサイズによって乗算されます。
Size affects Lifetime 有効にすると、トレイルの生存期間はパーティクルサイズによって乗算されます。
Inherit Particle Color 有効にすると、トレイルの色はパーティクルの色によって調節されます。
Color over Lifetime このカーブで、アタッチされているパーティクルの生存期間にわたりトレイル全体の色を制御します。
Width over Trail このカーブで、トレイル全長にわたる幅を制御します。
Color over Trail このカーブで、トレイル全長にわたる色を制御します。
Generate Lighting Data 有効にすると、法線と接線を含むトレイルジオメトリが生成されます。これにより、例えば、標準シェーダーやカスタムシェーダーなどを通してシーンライティングを用いるマテリアルを使うことが可能になります。
Shadow Bias Move the shadows along the direction of the light. This removes shadowing artifacts caused by approximating volumes with billboarded trail geometry.

ヒント

  • トレイルマテリアルを指定するには Renderer モジュールを使用します。
  • 各頂点に対し、カラーグラデーションから色がサンプリングされ、各頂点間が直線的に補間されます。詳細なカラーグラデーションをより正確な値に近づけるには、ラインレンダラーに頂点を追加します。

  • 2017–07–27 修正されたページ

  • Size affects WidthSize affects LifetimeColor over LifetimeWidth over TrailColor over TrailGenerate Lighting Data は Unity 2017.1 で追加NewIn20171

  • Particle モードは Unity 2017.3 で追加NewIn20173

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Custom Data モジュール