Windows 用のビルドを作成するには、Build Settings (File > Build Settings) に移動します。Platform リストで Windows を選択し、Switch Platform ボタンを選択します。
これらの設定を使って、Unity がアプリケーションをビルドする方法を設定します。
設定 | 機能 | ||
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Target platform | Windows を選択し、Windows プラットフォーム用のアプリケーションをビルドします。 | ||
Architecture | ビルドする CPU を選択します (Build And Run にのみ適用されます)。 | ||
Intel 64-bit | Intel/AMD 64 ビット CPU アーキテクチャ。 | ||
Intel 32-bit | Intel 32 ビット CPU アーキテクチャ。 | ||
ARM 64-bit | ARM 64-bit CPU architecture. | ||
Build and Run on | Select the target device or transport to deploy and launch the app during Build And Run. | ||
Local Machine | Deploys and launches the app on your local PC. | ||
Remote Device (via DevicePortal) | Deploys and launches the app to a connected device over the Device Portal transport. For more information, refer to Windows Device Portal deployment. | ||
Copy PDB files | この設定を有効にすると、ビルドされた Windows Player に Microsoft プログラムデータベース (PDB) ファイルを加えます。PDB ファイルには、アプリケーションのデバッグ情報が含まれますが、プレイヤーのサイズが大きくなる可能性があります。詳細については、Windows のデバッグ を参照してください。 | ||
Create Visual Studio Solution | Enable this setting to generate Visual Studio solution files for your project so that you can build it from Microsoft Visual Studio directly. | ||
Development Build | この設定を有効にすると、ビルドにスクリプトのデバッグシンボルと Profiler を加えます。テスト用に DEVELOPMENT_BUILD#define が設定されます。Development Build を選択すると、Autoconnect Profiler、Deep Profiling Support、Script Debugging、Wait for Managed Debugger の設定も利用可能になります。 |
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Autoconnect Profiler | この設定を有効にすると、ビルドに Unity Profiler が自動的に接続されます。 | ||
Deep Profiling Support | この設定を有効にすると、プロファイラーの ディーププロファイリング に切り替わります。これにより、プロファイラーはアプリケーションのすべての関数呼び出しを検査し、より詳細なプロファイリングデータを返します。Deep Profiling Support を有効にすると、スクリプトの実行が遅くなる場合があります。 | ||
Script debugging | この設定を有効にすると、スクリプトのコードをデバッグできるようになります。WebGLでは使用できません。 | ||
Wait for Managed Debugger | この設定を有効にすると、Unity がスクリプトコードを実行する前に、デバッガーを設定するよう促されます。 | ||
Compression Method (Lumin と WebGL プラットフォームでは使用不可) | Compress the data in your application when you build it. This includes Assets, Scenes, Player settings, and GI data. Choose from the following methods: | ||
Default | Windows、Mac、Linux、iOS は、デフォルトでは圧縮しません。Android では、デフォルトの圧縮は ZIP です。ZIP は LZ4HC よりも優れた圧縮結果になりますが、データの解凍が遅くなります。 | ||
LZ4 | 高速な圧縮形式で、開発ビルドに役立ちます。詳細は、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。 | ||
LZ4HC | LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルド用により良い結果が得られます。詳細は、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。 |
Asset Import Overrides を使い、すべてのテクスチャのインポート設定をローカルにオーバーライドして、インポートとプラットフォームの切り替え時間を短縮することができます。インポートのオーバーライドを使用した最終ビルドの出荷は避けなければなりません。ただし、特にテクスチャなどのアセットが低解像度になることを気にしない場合には、この設定を開発中に使用して、繰り返しの時間を短縮するのに役立ちます。
設定 | 機能 | |
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Max Texture Size | インポートされるテクスチャの最大サイズをオーバーライドします。Unity は、この値と テクスチャインポート設定 で設定された Max Size のうち、低い値でインポートします。 テクスチャのインポートにかかる時間は、含まれるピクセルの量にほぼ比例するため、最大許容テクスチャサイズを小さくすることで、インポート時間を短縮することができます。ただし、この設定を行うとテクスチャの解像度が低くなる可能性があるため、開発時にのみ使用してください。 |
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Texture Compression |
テクスチャインポート設定 で設定されたテクスチャ圧縮オプションをオーバーライドします。 これは、圧縮テクスチャ形式 のいずれかにインポートされたテクスチャにのみ影響します。 |
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Force Fast Compressor | 適用可能な形式 (BC7、BC6H、ASTC、ETC、ETC2) では、より高速で低品質のテクスチャ圧縮モードを使用します。通常、これにより圧縮アーティファクトが増加しますが、多くの形式では、圧縮自体が何倍も高速になります (2 - 20 倍高速)。 この設定はまた、すべてのテクスチャの クランチ テクスチャ圧縮形式を無効にします。 この効果は、すべてのテクスチャに対して、プラットフォームの テクスチャインポート設定 で Compressor Quality を Fast に設定したのと同様です。 |
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Force Uncompressed | テクスチャを圧縮しないで、代わりに非圧縮形式を使用します。 これはテクスチャ圧縮プロセス全体をスキップするためインポートが高速ですが、結果のテクスチャはより多くのメモリとゲームデータサイズを消費し、レンダリングパフォーマンスに影響を与える可能性があります。 この効果は、すべてのテクスチャに対して、プラットフォームの テクスチャインポート設定 で Compression を None に設定したのと同様です。 |
また、-overrideMaxTextureSize
と -overrideTextureCompression
エディター コマンドライン引数 を使って、アセットインポートのオーバーライド設定を行い、最初のプロジェクトインポートを変更することもできます。
アプリケーションをビルドするには、以下のいずれかを選択します。
Windows プラットフォームで Unity タイトルをビルドすると、Unity は以下のファイルを生成します。ここで、ProjectName
はアプリケーションの名前です。
ProjectName.exe
- プロジェクトの実行ファイル、つまりアプリケーションです。起動時に Unity エンジンを呼び出すプログラムのエントリーポイントが含まれます。UnityPlayer.dll
- この DLL ファイルにはネイティブの Unity エンジンコードがすべて含まれます。Unity Technologies の証明書で署名されており、エンジンが改ざんされていないか検証されます。*.pdb ファイル
- デバッグ用のシンボルファイルです。 Build Settings ウィンドウで Copy PDB files を有効にすると、これらのファイルが Unity によってビルドディレクトリにコピーされます。WinPixEventRuntime.dll
- この DLL によって Introducing PIX on Windows (beta) への対応が可能になります。このファイルは、 Build Settings ウィンドウで Development Build をオンにした場合にのみ作成されます。ProjectName_Data folder
- このフォルダーは、プロジェクトの実行に必要なすべてのデータを含んでいます。ProjectName.exe
のソースコードへのパスが Unity によって次のフォルダー内に作成されます。 Editor\\Data\\PlaybackEngines\\WindowsStandaloneSupport\\Source\\WindowsPlayer
アプリケーションに変更を加えたり、(署名したい場合などに)自分でビルドしたコードを発行する場合は、それを再ビルドし、ビルド済みのゲームディレクトリに配置する必要があります。
Unity の外部でアプリケーションをビルドするには、Visual Studio 2019 または 2022 と “C++ によるデスクトップ開発” ワークロードがインストールされている必要があります。
Windows スタンドアロンプレイヤービルドバイナリ―[2017.2] で変更(https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20172) NewIn20172
2018.1でスタンドアロンプレイヤーの Windows XP サポートを停止