Unity の ネイティブプラグイン は、特定のイベントが発生したときにコールバックを受け取ることができます。これを利用して、プラグインに低レベルレンダリングを実装し、Unity のマルチスレッドレンダリングと連携できます。
Unity のメインイベントを処理するために、プラグインは UnityPluginLoad
と UnityPluginUnload
関数をエクスポートする必要があります。IUnityInterfaces はプラグインがこれらの関数にアクセスすることを可能にします。IUnityInterfaces はプラグイン API の IUnityInterface.h
にあります。
# include "IUnityInterface.h"
# include "IUnityGraphics.h"
// Unity プラグイン load イベント
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
IUnityGraphics* graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
}
IUnityGraphics.h
にある IUnityGraphics
インターフェースを使用すると、プラグインが汎用グラフィックスデバ イス機能にアクセスできるようになります。このスクリプトは、IUnityGraphics
インターフェースを使用して、コールバックを登録する方法を示します。
#include "IUnityInterface.h"
#include "IUnityGraphics.h"
static IUnityInterfaces* s_UnityInterfaces = NULL;
static IUnityGraphics* s_Graphics = NULL;
static UnityGfxRenderer s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
// Unity plugin load event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
s_UnityInterfaces = unityInterfaces;
s_Graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
s_Graphics->RegisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
// Run OnGraphicsDeviceEvent(initialize) manually on plugin load
// to not miss the event in case the graphics device is already initialized
OnGraphicsDeviceEvent(kUnityGfxDeviceEventInitialize);
}
// Unity plugin unload event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginUnload()
{
s_Graphics->UnregisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
}
static void UNITY_INTERFACE_API
OnGraphicsDeviceEvent(UnityGfxDeviceEventType eventType)
{
switch (eventType)
{
case kUnityGfxDeviceEventInitialize:
{
s_RendererType = s_Graphics->GetRenderer();
//TODO: user initialization code on graphics device initialization.
For example, D3D11 resource creation.
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventShutdown:
{
s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
//TODO: user graphics API code to call on graphics device shutdown.
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventBeforeReset:
{
//TODO: user graphics API code to call before graphics device reset.
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventAfterReset:
{
//TODO: user graphics API code to call after graphics device reset.
break;
}
};
}
プラットフォームと使用可能な CPU の数が許す限り、Unity でマルチスレッドを使用してレンダリングすることができます。
Note: When you use multithreaded rendering, the rendering API commands happen on a thread that’s completely separate from the thread that runs MonoBehaviour scripts. The communication between the main thread and the render thread means that your plug-in might not start rendering immediately, depending on how much work the main thread has pushed to the render thread.
プラグインからレンダリングするには、マネージプラグインスクリプトから GL.IssuePluginEvent を呼び出します。これにより、下のコード例に示すように、Unity のレンダーパイプラインは、レンダースレッドからネイティブ関数を呼び出します。例えば、Camera の OnPostRender 関数から GL.IssuePluginEvent を呼び出すと、この関数は、カメラがレンダリングを終了するとすぐにプラグインコールバックを呼び出します。
ネイティブプラグインのコード
// 特定のレンダリングイベントを処理するプラグイン関数
static void UNITY_INTERFACE_API OnRenderEvent(int eventID)
{
//ユーザーのレンダリングコード
}
// プラグイン特有のスクリプトにコールバックを渡すための自由に定義した関数
extern "C" UnityRenderingEvent UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
GetRenderEventFunc()
{
return OnRenderEvent;
}
マネージプラグインコード
# if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
[DllImport ("__Internal")]
# else
[DllImport("RenderingPlugin")]
# endif
private static extern IntPtr GetRenderEventFunc();
// 指定のコールバックがレンダースレッドで呼び出されるようにキューで待機
GL.IssuePluginEvent(GetRenderEventFunc(), 1);
UnityRenderingEvent
コールバックのシグネチャは、Native Rendering Plugin サンプルの IUnityGraphics.h で提供されています。
OpenGL オブジェクトには 2 種類あります。
Unity uses multiple OpenGL contexts. When initializing and closing the Editor and the Player, Unity relies on a master context, but when rendering it uses dedicated contexts. That is, you can’t create per-context objects during kUnityGfxDeviceEventInitialize
and kUnityGfxDeviceEventShutdown
events.