Unity의 네이티브 플러그인은 특정 이벤트가 발생했을 때 콜백을 받을 수 있습니다. 이를 사용하여 플러그인에서 로우 레벨 렌더링을 구현할 수 있기 때문에 Unity의 멀티스레드 렌더링과 함께 구동할 수 있습니다.
플러그인은 Unity의 메인 이벤트를 처리하는 데 반드시 UnityPluginLoad
함수와 UnityPluginUnload
함수를 익스포트해야 합니다. IUnityInterfaces는 플러그인을 활성화하여 플러그인 API의 IUnityInterface.h
에서 찾을 수 있는 다음의 함수에 액세스할 수 있습니다.
# include "IUnityInterface.h"
# include "IUnityGraphics.h"
// Unity plugin load event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
IUnityGraphics* graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
}
IUnityGraphics.h
에 있는 IUnityGraphics
인터페이스를 사용하여 플러그인 액세스를 일반 그래픽스 기기 기능에 제공합니다. 다음의 스크립트는 IUnityGraphics
인터페이스를 사용하여 콜백을 등록하는 방법을 설명합니다.
# include "IUnityInterface.h"
# include "IUnityGraphics.h"
static IUnityInterfaces* s_UnityInterfaces = NULL;
static IUnityGraphics* s_Graphics = NULL;
static UnityGfxRenderer s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
// Unity plugin load event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
s_UnityInterfaces = unityInterfaces;
s_Graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
s_Graphics->RegisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
// Run OnGraphicsDeviceEvent(initialize) manually on plugin load
// to not miss the event in case the graphics device is already initialized
OnGraphicsDeviceEvent(kUnityGfxDeviceEventInitialize);
}
// Unity plugin unload event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginUnload()
{
s_Graphics->UnregisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
}
static void UNITY_INTERFACE_API
OnGraphicsDeviceEvent(UnityGfxDeviceEventType eventType)
{
switch (eventType)
{
case kUnityGfxDeviceEventInitialize:
{
s_RendererType = s_Graphics->GetRenderer();
//TODO: user initialization code on graphics device initialization.
For example, D3D11 resource creation.
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventShutdown:
{
s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
//TODO: user graphics API code to call on graphics device shutdown.
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventBeforeReset:
{
//TODO: user graphics API code to call before graphics device reset.
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventAfterReset:
{
//TODO: user graphics API code to call after graphics device reset.
break;
}
};
}
플랫폼과 사용 가능한 CPU 수가 허용하는 경우 멀티스레딩을 사용하여 Unity에서 렌더링할 수 있습니다.
참고: 멀티스레드 렌더링을 사용하면 렌더링 API 커맨드가 MonoBehaviour 스크립트를 실행하는 스레드와 완전히 분리된 스레드에서 발생합니다. 메인 스레드와 렌더 스레드 간의 통신은 메인 스레드가 렌더 스레드에 푸시한 작업량에 따라 플러그인이 렌더링을 즉시 시작하지 않을 수도 있다는 것을 의미합니다.
플러그인에서 렌더링을 하려면 관리되는 플러그인 스크립트에서 GL.IssuePluginEvent를 호출합니다. 이렇게 하면 아래의 코드 예제에 나와 있는 것처럼 Unity의 렌더링 파이프라인이 렌더 스레드에서 네이티브 함수를 호출하게 합니다. 예를 들어 카메라의 OnPostRender 함수에서 GL.IssuePluginEvent를 호출하면 함수는 카메라가 렌더링을 종료한 직후 플러그인 콜백을 호출합니다.
네이티브 플러그인 코드는 다음과 같습니다.
// Plugin function to handle a specific rendering event
static void UNITY_INTERFACE_API OnRenderEvent(int eventID)
{
// User rendering code
}
// Freely defined function to pass a callback to plugin-specific scripts
extern "C" UnityRenderingEvent UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
GetRenderEventFunc()
{
return OnRenderEvent;
}
관리되는 플러그인 코드는 다음과 같습니다.
# if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
[DllImport ("__Internal")]
# else
[DllImport("RenderingPlugin")]
# endif
private static extern IntPtr GetRenderEventFunc();
// Queue a specific callback to be called on the render thread
GL.IssuePluginEvent(GetRenderEventFunc(), 1);
UnityRenderingEvent
콜백에 대한 시그니처는 IUnityGraphics.h in the Native Rendering Plugin sample에서 제공합니다.
OpenGL 오브젝트에는 다음과 같이 두 종류가 있습니다.
Unity는 여러 OpenGL 컨텍스트를 사용합니다. 에디터와 플레이어를 초기화하고 닫을 때 Unity는 마스터 컨텍스트를 사용하지만 렌더링할 때는 전용 컨텍스트를 사용합니다. 즉, kUnityGfxDeviceEventInitialize
및 kUnityGfxDeviceEventShutdown
이벤트 중에는 컨텍스트별 오브젝트를 생성할 수 없습니다.