Version: 2023.2
言語: 日本語
USS プロパティ
USS 共通プロパティ

USS データ型

USS データ型は、キーワードや単位など USS プロパティと関数が受け入れる典型的な値を定義します。

構文

USS プロパティは、W3C CSS ドキュメントと同じ文法構文を使用します。

  • キーワードの値はそのまま表記します。例: autobaseline
  • 基本的なデータ型は山括弧 (<>) の間に表記します。例: <length><color>
  • プロパティと同じ名前を持つ端末以外のものは山括弧 ( <>) の間に表記します。例: <'width'>

プロパティー値に複数のオプションがある場合は、以下が適用されます。

  • 複数の並列の単語は、すべてのオプションが与えられた順序で発生します。
  • A bar (|) separates two or more options. One of them must occur.
  • Double bars (||`) separate two or more options. One or more of them must occur in any order.
  • 2 重アンパサンド (&&) は、2 つ以上のオプションを区切ります。すべてのオプションが発生します。
  • 大括弧 ([ ]) はグループ化を意味します。

すべての型、キーワード、または山括弧 <> で囲まれたグループの後にモディファイアが記載される場合があります。以下の表に、使用可能なモディファイアのリストです。

修飾子 直前の型、キーワード、またはグループ
アスタリスク (*) 0 回以上発生
プラス記号 (+) 1 回以上発生
疑問詞 (?) オプション
中括弧内の 1 組の数字 ({A,B}) 少なくとも A 回、最多で B 回発生します。

長さ

UI Toolkit は長さの単位としてピクセル (px) とパーセンテージ (%) をサポートします。ピクセル値は絶対値ですが、パーセンテージは、要素の親に相対的です。

例:

  • width:200px; は、幅が 200 ピクセルであることを表します。
  • width:50%; は、幅が親要素の半分であることを表しています。

測定単位を指定することは重要です。単位を指定しない場合、UI Toolkit はプロパティ値がピクセルで表されていると想定します。

ノート: 0 は、測定単位を必要としない特別な値です。

数値

数値は、浮動小数点数または整数リテラルで表されます。例えば、flex:1.0 です。

キーワード

一部のビルトインプロパティでは、特定のキーワードがサポートされています。キーワードには、番号の代わりに position:absolute のようなわかりやすい名前があります。

すべてのプロパティは、プロパティのデフォルト値を要素にリセットするグローバルキーワード initial に対応します。

以下の例では、すべてのラベルの色を赤に設定していますが、colorinitial キーワードは label1 の色をデフォルト値に戻します。

/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
    color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
# label1{
    color: initial;
}

UI Toolkit は、以下のリテラルの色の値と関数をサポートします。

  • 16 進数値: #FFFF00 (rgba はチャンネルごとに 1 バイト)、#0F0 (rgb)
  • RGB 関数: rgb(255, 255, 0)
  • RGBA 関数: rgba(255, 255, 0, 1.0)
  • カラーキーワード

アセット

フォントやテクスチャなどのプロジェクトアセットを、USS ファイルから参照することができます。例えば、テクスチャを参照して、要素の背景画像として使用できます。

アセットを参照するには、url() 関数または resource() 関数を使用します。

  • resource()Resources フォルダーのアセットを表します。
  • `url(): パスで指定されたアセットを表します。相対パスまたは絶対パスで表現できます。

ほとんどの場合、url() 関数を使用します。ただし、resource() 関数は、画面の密度に応じて異なるバージョンの画像アセットを自動的にロードすることをサポートしています。

URL 関数を使ったアセット参照する

url() 関数でアセットを参照する際、指定するパスは相対パスでも絶対パスでも構いません。

  • 相対パスは、アセットを参照する USS ファイルを含むフォルダーへの相対パスでなければなりません。
  • 絶対パスは、プロジェクトに相対するパスです。

パスは、ファイルの拡張子を含む必要があります。

例えば、プロジェクトに、すべてのスタイルシートを含む USS フォルダーと、すべての画像アセットを含む Resources フォルダーがあるとします。

Assets
  └─ Editor
      └─ Resources
      └─ USS

thumb.png という名前の画像を参照するには、以下のいずれかのパスを使用します。

相対パス 絶対パス
url("../Resources/thumb.png") url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")

リソース機能でアセットを参照する

resource() 関数は、Unity のリソースフォルダー (ResourcesEditor Default Resources) にあるアセットを参照できます。アセットの参照は名前で行います。

  • ファイルが Editor Default Resources Resources フォルダーにある場合は、ファイルの拡張子が必要です。
  • ファイルが Resources フォルダーにある場合は、ファイルの拡張子は不要です。

例:

ファイルへのパス 参照構文
Assets/Resources/Images/my-image.png resource("Images/my-image")
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png resource("Images/default-image.png")

高 DPI/Retina スクリーン用画像アセットを参照する

異なるスクリーン密度 (DPI) の画面をサポートするには、以下を行います。

  • テクスチャの高 DPI バージョンには、ファイル名に @2x というサフィックスが付いていることを確認してください。例えば、myimage.png の高 DPI バージョンは、myimage@2x.png としてください。
  • テクスチャアセットの通常版と高 DPI バージョンを同じプロジェクトフォルダーに配置します。

Unity がアセットをロードするとき、現在のスクリーン DPI に合ったバージョンを自動的に選択します。

例えば、USS の resource("myimage") を使用すると、Unity は Resources/myimage.png または Resources/myimage@2x.png のいずれかをロードします。

文字列

引用符を使用して文字列の値を指定します。例えば --my-property: "foo"

その他の参考資料

USS プロパティ
USS 共通プロパティ