プロバイダープラグインは、XR デバイスとプラットフォームをサポートするために作成されたパッケージです。
XR Plugin Management 設定を使用して、プロジェクトがどの XR デバイスとプラットフォームをサポートするかを管理できます。また、XR プロバイダープラグインの主要な設定も行えます。
プロバイダープラグインとその機能については、XR プロバイダープラグインフレームワーク を参照してください。
XR プラグインを有効にするには、XR Plugin Management パッケージを先にインストールする必要があります。このパッケージは、以下の手順で Project Settings ウィンドウから直接インストールできます。
Project Settings ウィンドウを開きます (メニュー: Edit > Project Settings)。
ウィンドウ左側のリストから XR Plugin Management を選択します。
XR Plugin Management パッケージのインストール前
インストールが必要な場合は Install XR Plugin Management をクリックしてください。
XR Plugin Management パッケージのインストール後
XR Plugin Management 設定ページには、利用可能なビルドターゲットごとにタブが表示されます。各タブには、そのプラットフォームで使用可能な XR プロバイダープラグインのリストが表示されます。このリストには、Unity あるいはそのパートナーが公式にサポートしているプラグインと、Package Manager でインストールされたサードパーティのプロバイダープラグインが含まれます。
ヒント: Unity Hub を使用して Android や iOS などのプラットフォームモジュールをインストールすることで、他のビルドターゲットのサポートを追加できます。この手順については、Unity Hub ドキュメントの Add modules を参照してください。
プラグインを有効にすると、関連パッケージが XR Plugin Management によってインストールされます。
プロバイダープラグインは以下の手順で有効にできます。
Project Settings ウィンドウ (メニュー: Edit > Project Settings) を開き、XR Plugin Management セクションを選択します。
ビルドのターゲットプラットフォームのタブを選択します。例えば、Android オペレーティングシステムを実行するデバイス用のプラグインを有効にする場合は、Android アイコンの表示されたタブをクリックします。
Android ビルドプラットフォームで ARCore プロバイダーが有効にされた状態
目的のプロバイダープラグインを有効にします。
プラグインを追加する場合は、上記を繰り返してください。
ノート:
プロバイダープラグインを有効にして、関連パッケージがインストールされると、そのプロバイダーの各種設定が XR Plugin Management 配下のサブセクション内に表示されます。
XR Plugin Management 配下の Oculus プロバイダープラグイン設定
複数のビルドターゲットをサポートするプラグインの場合、設定ページ内にタブが表示され、ターゲットごとに個別の設定が行えます。
プロバイダープラグインの設定は、以下の手順で行えます。
プラグインの設定に関する情報は、各プラグインのドキュメントで確認してください。Package Manager の View documentation リンクからドキュメントにアクセスできます。
View documentation リンクで、プラグインのドキュメントにアクセスできます。
プロバイダープラグインやその他のパッケージの一部には、プロジェクトを確実に正常に実装するための、プロジェクト検証チェックを実装しているものがあります。チェックの状況は、Player Settings ウィンドウの XR Plugin Management の下にある Project Validation セクションで確認できます。
プロジェクト検証チェック項目各種
If a validation check is followed by a Fix button, you can click the button to automatically fix the issue. Otherwise, you must fix the issue manually. Clicking Edit opens the settings UI to the appropriate section so that you can make any needed changes. Validation checks marked with a red stop icon must be corrected. Checks marked with a yellow warning icon can be ignored or deferred, but you should fix them if possible for best performance or compatibility.
詳細は XR の Project Validation ウィンドウ を参照してください。
複数のプロバイダープラグインを有効にして、同じプロジェクトで複数の XR デバイスとプラットフォームをサポートすることができます。
ノート: 1 つのプロバイダープラグインで複数のデバイスとオペレーティングシステムをサポートできる場合もあります。例えば、OpenXR プラグインは、複数の XR デバイス、オペレーティングシステム、ビルドターゲットをサポートしています。
Unity は、ビルドの作成時に、現在のビルドターゲットで有効になっている全てのプラグインを含めます。ランタイムでは Unity は最初に正常にロードされたプラグインを使用します。Unity は、XR Plugin Management リストに表示されている順番 (デフォルトではアルファベット順) で、プロバイダープラグインのロードを試みます。どのプラグインをロードするか詳細に制御したい場合は、以下のいずれかの方法が可能です。
プロバイダープラグインのロードと初期化のカスタマイズに関する詳細は、XR loading を参照してください。
ノート: Mock HMD Loader プラグインは、再生モード中の Unity エディターでのみ動作し、ビルドには影響しません。