LOD (level of detail) 機能を利用するモデルに対するライトをベイクするときに、気を付けることが多くあります。
LOD モデルに対するベイクした間接光は、Realtime Global Illumination が無効のときにのみ正しく作用します。Realtime Global Illumination が有効になっていると、LOD グループのディテールレベルの低い LOD モデルは正しくライティングされません。
ベイクしたライティングとともに、シーンで Unity の LOD システムを使用するとき、LOD グループ内で最高レベルの LOD モデルは、直接および間接ライティングのライトマップを使って、まるで通常の静的モデルのようにライティングされます。
グループでディテールレベルが低めの LOD モデルすべてに関しては、直接ライティングだけがベイクされ、LOD システムは ライトプローブ に依存して間接ライティングをサンプリングします。
つまり、ベイクしたライトでディテールレベルが低めの LOD モデルを適切に表示するためには、ベイクする間に間接ライティングを取得するために、そのモデルの周囲にライトプローブを配置することが 必要です 。
ライトプローブを使用しない場合は、ディテールレベルが低めの LOD モデルには直接光のみが適用され、モデルが適切に表示されません。
ベイクしたライティングのために LOD モデルを適切に設定するには、LOD オブジェクトを Lightmap Static に設定します。
ライトプローブのコンポーネント を使って LOD オブジェクトの周囲にライトプローブを配置します。
ライトをベイクすると、ディテールレベルが低めの LOD モデルは間接光と反射光を適切に表示し、ディテールレベルが最も高いモデルと一致するようになります。
ディテールレベルが最も高いモデルだけが周囲のジオメトリへのライティングに影響を与えます (例えば、周囲の建物に対する影や反射光など) 。ディテールレベルが低めの LOD モデルはレベルが最も高い LOD モデルととてもよく似ているので、たいていの場合、これは問題にはなりません。
2017–06–08 Page published with limited editorial review - Leave page feedback
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